Wasteland 2: камера, диалоги, интерфейс

Очередной апдейт проекта Wasteland 2 на сервисе Kickstarter посвящен объяснению накопившихся у игроков вопросов по первому геймплейному ролику игры. По словам разработчиков, ролик был просмотрен более чем 370 тысяч раз и количество полученных отзывов их поразило. Некоторые аспекты игры вызвали наибольшую массу вопросов, именно о них и идет речь.

Камера. У нее три основных варианта управления. Уровень приближения, он же зум, дает плавно отдалить точку зрения от привычной изометрии до широкого охвата территории с видом сверху. Простое движение колесика позволяет выставить камеру на тот уровень, который более удобен.

Система слежения состоит в том, что по умолчанию камера следует за группой. Если рейнджеры находятся друг от друга далеко, то клик по портрету любого из них переносит камеру к нему вне зависимости от того, как далеко он находится, и начинает следовать за ним. К тому же ее можно передвигать клавишами WASD или стрелками, а также просто подведя курсор к границе окна. Все это можно изменить в настройках, вплоть до скорости перемещения камеры, или вообще отключить.

Наконец, вращение камеры. Уровни спроектированы так, что необходимости в поворотах камеры нет, так что эту функцию можно отключить. Если вы боитесь потеряться из-за резкого поворота камеры, существует режим, позволяющий поворачивать ее на 90 градусов, таким образом, можно быстро переключать основные точки зрения: с севера, юга, востока, запада. А те, кто любит полную свободу, могут включить в настройках свободное вращение камеры.

Интерфейс

Интерфейс игры состоит из пяти элементов: портреты персонажей, мини-карта, панель быстрых действий, выбор горячих клавиш и текстовое окно. Каждый элемент доступен в различных формах и размерах, и для любого разрешения экрана и в соответствии с собственными вкусами каждый может полностью перенастроить весь интерфейс. К тому же некоторые окна – портреты, мини-карта и выбор горячих клавиш – можно заставить автоматически скрываться с экрана и появляться при необходимости.

Система диалогов

Система ключевых слов пришла из Wasteland, но была усовершенствована и усложнена. Взаимодействуя с NPC и миром, игрок формирует собственную библиотеку ключевых слов. Вначале список пуст, но разговор с NPC открывает новые ключевые слова. Если они относятся только к данному NPC, то попадают в список “local”. Если же они важны вне рамок данного диалога, они отображаются в региональном списке, и их можно использовать в разговорах с другими NPC  в данной локации. Третий вариант – можно какое-то слово ввести прямо с клавиатуры, как в Wasteland, но необходимости в нем не возникнет.

Помимо диалогов, ключевые слова дает использование Восприятия (Perception) и исследование местности. Описательные тексты иногда пополняют библиотеку ключевых слов.

Реакция NPC на ключевое слово варьируется в зависимости от состава группы, принятых ранее решений, характеристик и атрибутов персонажей, инвентаря и экипировки и других факторов. Другими словами, нет прямого соотношения между ключевыми словами и реакцией NPC. Применение некоторых ключевых слов в одном случае может дать новые ключевые слова, в других – полностью оборвать диалог. Для большей ясности даны расширенные подсказки: если задержать курсор на ключевом слове, вы увидите полную фразу, которую скажет ваш герой.

В качестве примера приведен диалог с NPC Бобом, членом группировки Red Scorpions, от которого можно получить информацию о засаде «скорпионов» и о неохраняемой пещере с запасом амуниции разными путями, но все они предусматривают выход за рамки ключевых слов, появляющихся непосредственно от Боба. В данном случае потребуется или использование восприятия, чтобы разглядеть бандитскую татуировку у Боба, или предварительное исследование каньона (чтобы найти следы крови), разговор с другим NPC, знающим о судьбе сестры Боба или же приметы того, что вы находитесь в дружеских отношениях с Red Scorpions – форма, член группы, известный «скорпионам». Если ничего из этого у партии нет, велика вероятность попасться в засаду, доверившись простому диалогу или даже применив ключевые слова в неверном порядке. Разумеется, остается еще и возможность пристрелить Боба, не вступая с ним в диалог, получить оружие, но потом нарваться на засаду.

Как видим, система выглядит вполне развернутой и интересной. Остается дождаться возможности проверить это «вживую».

Источник: Kickstarter

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>