Интервью с Damien ‘Puuk’ Foletto

Сегодня мы представим частичный перевод более чем внушительного интервью с весьма незаурядной личностью — человеком, работавшим в роли тестера над Baldur’s Gate II: ShadowsofAmn и FalloutTactics, в роли дизайнера над IcewindDale 2, также оказывавшим помощь в создании последней CRPG от BIS/IPLY — Lionheart, и, разумеется, участвовавшем в создании главной потери XX века — свернутого проекта Van Buren, также известного как Fallout 3.

В оригинале интервью состоит из двух частей. Первая описывает нелегкую судьбу игродела, и выжимка из нее сделана абзацем выше. Вторая более занимательна для обывателя, т.к. в ней идет обсуждение конкретных игр, пристрастий мистера Фолетто и т.п. Исходя из специфики нашего сайта, мы не сочли нужным переводить и публиковать его рассуждения про Baldur’s Gate 3 или о сериале X-Men, а решили ограничиться лишь высказываниями, связанными спостЪядерными играми и CRPG в общем. Именно поэтому перевод — частичный.

Итак, приступим…

***

Начнем с довольно дельных мыслей, которые содержит ответ мистера Фолетто на вопрос о возможных новациях в грядущих CRPG.

Какие планировавшиеся в Jefferson (Baldur’s Gate 3) инновации, по Вашему мнению, могут быть использованы в CRPG будущего?

Я не знаю, могу ли я назвать их «инновациями», потому что это были концепции и идеи, обыгранные многими CRPG старой закалки, но вот что бы я хотел видеть в CRPG будущего:

Нелинейный геймплей: Действительно нелинейный, не просто ветвящийся в одном или двух местах. Игрок должен решать, в каком направлении будет развиваться его собственный сюжет. Хотите пойти в город «С» до того, как отправиться в город «А»? Пожалуйста. Хотите отравить источник водоснабжения деревни, из-за того, что Вы очень злобны и желаете насладиться видом их судорог? Без проблем.

Последствия действия и бездействия: Все в жизни имеет некоторые последствия, в RPG они просто более очевидны. Спасая одного человека, Вы можете ухудшить положение другого. Спалив лавку местного алхимика, Вы навлечете на себя гнев толпы друидов. Помогая магистрату справиться с финансовыми неурядицами, Вы обнаружите, что последствия Ваших действий еще больше дестабилизируют местную экономику. Местный герой попал в плен и герцог хочет, чтобы Вы спасли его, но Вы забыли об этом задании или затянули его выполнение по той или иной причине. Позже Вы обнаружите, что этот герой имел способность, которая бы Вам очень пригодилась в сложившейся ситуации – но Вы забыли о задании, и герцог преисполнен ненавистью к Вам, а плененный герой стал главным злодеем в сиквеле. Более чем желательно, чтобы побочные задания имели значение и влияние (пусть и небольшое) на развитие персонажа и сюжета.

Создание персонажа: Нужно разрешить игроку создавать собственного персонажа, начиная с внешнего вида и заканчивая умениями и навыками. Меня не волнует, будет ли ролевая система уровневой, или же основное значение будут иметь навыки, просто разрешите мне создать персонажа, являющегося моим отражением в мире игры. Дайте мне возможность отшлифовать моего персонажа во время игры. Бейте по моему самолюбию, награждая мою блестящую методику создания и развития персонажа различными вариантами развития сюжета и выполнения заданий.

Многочисленные способы выполнения заданий: Я не хочу браться за задание, если я чувствую, что с обоих боков меня теснят рамки задуманного дизайнером единственного способа его выполнения. Дайте мне несколько путей его завершения на выбор. Дайте мне почувствовать, что я умен, и смог найти уникальный способ решения поставленной проблемы. Конечно, это будет иллюзией, ведь, так или иначе, все пути в игре будут предопределены, но многочисленные пути разрешения задания (я имею в виду число больше двух) создают ни с чем несравнимое чувство удовлетворения от поиска решений и выбора между ними. Опять же, это очень полезно для самолюбия.

Репутация: Это требование аналогично желанию видеть последствия своих действий, на сей раз речь идет о репутации, получаемой за свои деяния. Я хочу иметь на целый город такое же влияние, как на своих компаньонов-NPC — хорошее или плохое, однако отражающее мои действия/бездействие во время игры.

Возвращение к пошаговому бою: Я знаю, что хорошая RPG может быть сделана с применением реального времени или пофазового реального времени, но по очевидным причинам наличия личных предпочтений я хотел бы видеть игру со старым добрым пошаговым боем. Я люблю сидеть и думать над стратегией, и некоторые из моих лучших впечатлений от игры в RPG уходят корнями именно в пошаговую боевую систему. «Temple of Elemental Evil» от Troika был лучшим из когда-либо созданных отражений D&D в компьютерной игре, включая игры BIS/Bioware, и я хочу увидеть больше проектов, использующих эту модель.

Добрый и злой пути: Говорит само за себя. Дайте мне выбрать направление развития персонажа – в сторону добра или зла. Но, в то же время, позвольте мне изменить мнение по этому вопросу во время игры. Дайте мне возможность загладить грехи или предаться бесчестной мести в середине игры. Сделайте пути очищения/падения особыми сложными заданиями для выполнения — чтобы я мог доказать мою решимость изменить свои жизненные установки. Это позволяет повысить объем получаемого игроком от отыгрыша его персонажа реального опыта, делает его персонаж более настраиваемым.

Оттенки серого: Не делайте все максималистично добрым или злым. Ничто не дает сюжету такой глубины, как оттенки серого. Иногда приходится делать малое зло для улучшения общего положения, поэтому игрок должен иногда оказываться перед фактом необходимости ссоры с одной группой ради сохранения отношений с другой или уничтожения целого города невинных жителей с целью предотвращения эпидемии чумы. Дайте игроку возможность морального выбора.

***

Теперь перейдем непосредственно к вопросам, касающимся постЪядерных игр.

Каждый фанат Fallout знает, что по сюжету Van Buren персонаж игрока засыпает в одной тюремной камере и просыпается в другой, не зная, почему и как он оказался в ней, и, преследуемый роботами, пытается спастись в пустыне. Также упоминалась безумная богиня и культ ее последователей. Можете ли Вы рассказать нам о сюжете что-то еще?

Я уверен, что упущу многое, но я попытаюсь. Основной сюжет включает персонажа игрока, обнаруживающего, что он является носителем отвратительного вируса, который если и не убивает, то делает бесплодным. После «побега» из тюрьмы, который становится возможным благодаря странному штурму, проведенному кем-то, похожими на солдат НКР, персонаж игрока оказывается свободен делать все, что пожелает. В процессе своих приключений он обнаруживает, что, чтобы прекратить преследования со стороны тюремных роботов, нужно выследить и вернуть в тюрьму нескольких сбежавших заключенных, т.к. компьютер сверяет их имена со списком. Позднее персонаж игрока узнает, что возвращение узников дает компьютеру информацию о том, насколько далеко те ушли и соответственно – на какую территорию они разнесли вирус. После того, как будет возвращено достаточное число пленников, компьютер разблокирует орбитальную ракетную станцию и начнет обратный отсчет до «зачистки» территории. События развиваются так, как этого хочет Главный Гад, который хочет «зачистить» поверхность Земли (во всяком случае, территорию Америки), чтобы начать выведение человеческой расы заново. Игрок получает задание найти путь попадания на орбитальную станцию для предотвращения плана Главного Гада – или помощи ему, выбор за игроком. Вот, кажется, и все. О, орбитальная станция — круглая и вращающаяся — очень хорошо соответствует духу 50-ых, персонаж игрока попадает на нее на ракете конической формы; очень в духе 50-ых. Фактически, концепт-арт базировался на иллюстрациях псевдонаучной фантастики 50-ых годов. Никаких космических шаттлов, к огорчению скептиков.

Касательно Вашего опыта с FOT и Ваших ощущений от игр с участием роботов, что Вы думаете о роботах в Van Buren?

Когда проект только затевался (с моим участием), роботы были неотъемлемой его частью. К счастью, ситуация стала изменяться после нескольких бесед с разработчиками, в ходе которых я и многие другие высказывались против роботов. В итоге роботы сохранились, но стали играть намного менее важную роль, чем это было изначально. Окончательный вариант, в котором они должны были войти в игру, был стилен и не превращал проект в «игру о роботах».

BIS очень упорно работала над созданием сюжета и атмосферы в соответствии с духом фантастики 50-ых, присущем оригиналу. По Вашему мнению, было бы это обещание сдержано в Van Buren, и удовлетворил бы он большинство фанатов?

В общем — да. Мы все были фанатами серии и хотели сделать игру, в которую нам самим было бы интересно играть. Я думаю, у нас это хорошо получалось. Естественно, мы не смогли бы умаслить всех и каждого, но мы хотели сделать лучшее из того, что было в наших силах.

Присутствовали бы в Van Buren ссылки на шедевры поп-культуры или easter eggs, как в первых двух играх серии?

Нет. Единственные ссылки на поп-культуру 50-ых заключались бы в сохранении интерпретации будущего в духе 50-ых.

FOT не получил лестных отзывов от фанатов FO. Какие впечатления Вы получили от его разработки?

Я знал, что FOT не будет RPG с момента входа в проект, и с первых же минут работы над ним я осознавал, что он является исключительно стратегической игрой. Мне нравилась тактическая составляющая FOT до того, как я дошел до 11-ой миссии — т.е., до того момента, как я понял, что начинается эпопея про роботов, и она не закончится до конца игры. Я стал ненавидеть роботов в любой игре, в которую играл впоследствии. Однако до 11-ой миссии я, в общем-то, считал FOT пусть не великой, но, как минимум, — неплохой стратегией. Я скажу прямо — это не Fallout, я вправе так говорить из-за того, что в атмосфере игры мало осталось от того самого духа 50-ых. «Хаммеры», бесконечные роботы и т.п. были, по моему мнению, оглушительным ударом по атмосфере. Но моя основная претензия все же заключается в том, что FOT появился вместо Fallout 3, что изначально означало для него смертный приговор.

Пока BIS работала над Fallout 3, консольное отделение IPLY занималось FO:BOS (игрой, разъярившей абсолютно всех фанатов Fallout и немедленно забытой). Взаимодействовала ли консольная команда с PC-шной? Были ли предприняты какие-то попытки сделать FO:BOS частью  вселенной Fallout, и если нет, то думаете ли Вы, что именно это послужило причиной провала этой игры?

Я не участвовал в каких-либо встречах с командой FOBOS. Единственное, о чем я слышал, — что была осуществлена встреча между продюсером и дизайнерами FOBOS и верхушкой основных дизайнеров BIS, продлившаяся около часа. Возможно, были другие встречи, но я никогда ничего о них не слышал.

Обсуждая окончательный продукт, можно сказать, что было предпринято не слишком-то много попыток сохранить FOBOS во вселенной Fallout. Фактически, было похоже на то, что напротив — от нее стараются избавиться. Игре повредили попытки казаться очень «крутой» и «взрослой». Использование слова «f..k» по поводу и без оного, бегающие вокруг сексуальные кошечки в обтягивающих нарядах и heavy metal-саундтрек — не признак «крутости» и «взрослости». Скорее наоборот, если Вы хотите знать мое мнение. Если не брать в расчет убогую атмосферу, то сама по себе игра в лучшем случае средненькая. Подобные извращения над атмосферой Fallout заставляют меня переоценить мои текущие представления о посредственности.

Во время разработки Jefferson и Van Buren начался массовый исход. Feargus Urquhart, Chris Avellone и некоторые другие сотрудники ушли из BIS, образовав Obsidian. J.E. Sawyer ушел незадолго до коллапса BIS, хотя Вы, Chad Nicolas и Jeff Husges до самого конца верили в лучшее и продолжали оставлять сообщения на форумах, общаться с фанатами, отвечать на вопросы, давать советы. Насколько разрушительными для морального состояния команды были эти уходы, и насколько сложным было «сохранять хорошую мину», идя на работу и общаясь на форумах, и при этом сознавать всю тяжесть положения IPLY?

Это было очень сложно. Потеря людей ударила по проекту, но мы сплотились и были готовы продолжить работу. Мы верили в возможность закончить этот проект. Что оказалось еще большей сложностью — так это то, что коллеги — художники, программисты, дизайнеры — бросали работу над F3 ради FOBOS или BGDA2. Мы продолжали заверять, что найдем им замену, но было очевидно, что это нам не удастся. Мы были способны сохранять надежду, так как высший менеджмент заверил нас в том, что они на 100% за F3 и хотят увидеть его доведенным до конца. Мы получили это сообщение перед последними выходными, на которых мы еще числились в сотрудниках BIS. Нужно ли говорить, что мы почувствовали, когда узнали правду. Их ложь и недоговорки совершенно меня не устраивали, и я довел это до их сведения в своем интервью при увольнении.

На разработку движка, предназначенного для Jefferson и Van Buren, ушло много работы. Были ли другие движки, сопоставимые по возможностям с тем, что получилось у команды BIS?

Трудно сказать. Технология в этой индустрии изменяется настолько быстро, что игра трехлетней давности уже кажется ночным кошмаром. Для своего времени этот движок был хорош. Сегодня он едва ли вызовет столько восторга. Он не будет смотреться убого, но явно не потягается со своими современными аналогами.

Jefferson и Van Buren, Вы имели к одному из них большую привязанность, чем к другому? Другими словами, какую из этих игр было более болезненно терять?

Было значительно более болезненно терять Fallout 3. Мы, дизайнеры, имели большой творческий простор работы над этой игрой. Каждая локация являла собой совершенно новую игру; нужно было сделать настолько многое. Я знаю, что некоторые мои лучшие творения вошли в F3. Я могу гордиться одной локацией, которую я создал — назовем ее «Резервация». В ней распологались мертвяки, центр ядерных сследований, наркотраффик, торговцы, мошенники и многие другие интересные объекты и существа. *Вздох*

Разработчики из BIS были хорошо известны своей активностью в качестве членов форумных сообществ, которыми они были в намного большей степени, чем большинство других разработчиков. Это было частью внутренней политики BIS, или эта ситуация сложилась сама собой?

Немного того и другого. Те из нас, кто занимался форумами, действительно получали удовольствие от общения с фанатами. Я считаю, что это было полезным инструментом для обмена идеями и осуществления обратной связи. Мы тоже были игроками, поэтому очень ценили возможность общаться с теми, для кого делали игры.

Несколько компаний выказали интерес на получение лицензии на Fallout до того, как она досталась Bethesda. Был ли конкретный разработчик, которому бы лично Вы хотели доверить создание нового Fallout?

Я думаю, что основной выбор — между Obsidian и Troika (интервью было взято задолго до коллапса этой отличной студии — прим. переводчика). Иногда я склоняюсь к Troika, из-за того, что в ее составе три разработчика оригинала, а иногда — к Obsidian, потому что я знаю их лично, и знаю, на что они способны. Я думаю, что если бы меня заставили сделать выбор в этот момент, я бы сказал «Obsidian».

Что бы Вы хотели увидеть? Bethesda, использующую сюжет Van Buren, создающую новый, или нечто среднее между этим вариантами?

Что-то совершенно новое. Я был слишком сильно вовлечен в написание оригинального сюжета, чтобы не раскритиковать любые изменения, которые Bethesda сделала бы в нем. К тому же, как игрок, я хотел бы быть удивлен сюжетом игры. Я знаю сюжет VB, и не хотел бы играть в его интерпретацию, сделанную другими людьми. Я уверен, что у Bethesda есть собственные идеи сюжета, и с нетерпением жду его.

За все время работы, с какими людьми Вы сошлись ближе всего (профессионально и социально)? Кто из них принадлежал IPLY/BIS?

John Deiley, Scott Everts, Chris Jones, Chris Avellone, Chad Nicolas и, время от времени, Josh Sawyer.

По Вашему мнению, какова была самая большая ошибка Interplay, которая стоила компании всего?

Не будучи одним из топ-менеджеров, трудно сказать, что нанесло компании сокрушительный удар. Я уверен, что менеджмент считал, что они идут правильным путем, но текущее состояние компании говорит о том, что они ошибались. Если говорить в лоб и начистоту, то, имей всю полноту власти, я бы отозвал FOBOS, продолжил F3 и посмотрел бы на его продажи. Если вернуться назад на еще больший срок, то я бы занимался F3, а не Fallout: Tactics, и постарался бы найти способ спасти BG3 — если бы мои силы были бы совсем уж безграничны. Нет ничего дурного в том, что компания пробовала себя в консольном бизнесе, но IPLY никогда не была сильна в создании игр для приставок, за исключением BGDA (фактически созданного Snowblind и Chris Avellone в роли ведущего дизайнера). Сила IPLY заключалась в PCRPG, и им надо было придерживаться этого направления до тех пор, пока они не скопили бы достаточно выручки, чтобы браться за эксперименты с консольными играми и преуспевать в этом. Но что я знаю — я всего лишь дизайнер.

Между закрытием BlackIsle и Вашим недолгим пребыванием в EA, Вы работали в качестве стороннего дизайнера с SilverStyle, над их постапокалиптической игрой The Fall. Как Вы оцениваете свою работу, учитывая то, что Вам не приходилось «ходить в офис» каждый день?

Я включал компьютер с утра и работал над тем материалом, который SS-овцы присылали мне. После этого я каталогизировал наработки и отсылал их обратно раз в две недели. Потом все повторялось. На самом деле, это было довольно легко. E-mail — замечательная штука.

Что Вы можете сказать о Ваших наработках в The Fall?

Только общие вещи, так как у меня с ними составлено соглашение о неразглашении. Я работал с ними на протяжении весьма малого времени, и так как еще не играл в игру, то не представляю, использовали ли они хотя бы что-то из того, что я для них написал. Извините.

Работав над неоконченным Fallout 3, как Вы оцениваете работу над другой игрой того же жанра? Были ли какие-либо аспекты того, что вы разработали/планировали для FO3, использованы в Ваших наработках для The Fall?

Нет, конечно нет. The Fall — другая игра с другой атмосферой, за исключением того, что она тоже постапокалиптическая.

Перевод — Bobik

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>