Wasteland Chronicles / Van Buren: статьи / Van Buren, который мы потеряли, или Дискотека на кладбище /
Van Buren, который мы потеряли, или Дискотека на кладбище
В конце статьи приводится краткий список используемых сокращений и условных обозначений. Если встречаете незнакомый термин — можете поискать его там.
* * *
В начале лета 2003 года, когда Interplay еще дышал относительно ровно и глубоко (по крайней мере на первый взгляд), на форумах его легендарного подразделения Black Isle Studios зашел разговор о готовящемся проекте под кодовым названием Van Buren.
Небольшое отступление. Согласно сложившейся в BIS традиции, кодовые имена разрабатываемым проектам давались по именам американских президентов. Разрабатывавшийся (и закрытый решением сверху) Baldurs Gate 3 носил имя президента Джефферсона. После Джефферсона исторически шел Джексон, что в рамках BISовской терминологии есть консольный хак-н-слэш Baldur's Gate 2: Dark Alliance. Ну а после Джексона на престол США взошел Ван Бурен.
После задавленного Джефферсона локальный фэндом был очень неспокоен и жаждал крови, т.к. Джефферсон обещался быть ОЧЕНЬ мощным. Но, несмотря на это, проект был заморожен, и разработчикам оставались только использовать полученные в ходе работы над ним трехмерный движок (особо выделяется тот момент, что стиль и атмосфера при замене движка фолаута ни в коем случае не пострадают) и бесценный опыт. Они собрали в кучку и то и другое, и начали работать над ВБ. Поскольку суть проекта, равно как и окончательное название, раскрывается далеко не сразу, то предстояло понять, что же такое ВБ на самом деле. Но это не составило большого труда, т.к. на форуме стали появляться темы, созданные ведущим дизайнером проекта J.E.Sawyer'ом, и посвященные различным аспектам мира фоллаута. Стали появляться ответы, и диалоги с BISовцами примерно такого плана:
- А вы сделаете в фол3 то-то и то-то?
- Да, мы сделаем в ВБ то-то и то-то.
Короче, все друг друга поняли, и обсуждение пошло полным ходом. Фанаты с энтузиазмом заваливали форум грудами предложений, а J.E. с не меньшим энтузиазмом сообщал на форуме о том, как в новом фолауте будет выглядеть тот или иной аспект игры. Я в свое время переводил и выкладывал на форум эти высказывания, и сейчас организую из них некоторую подборку, снабженную моими комментариями. Если там где-то встречается первое лицо, то учтите, что это не я, а J.E., если явно не указано обратного.
* * *
С первого до последнего момента самые жаркие споры вызвала система контроля боев. Из соображений маркетинговой целесообразности помимо походового режима в игру был включен опциональный режим SPM. Суть была в том, что походовые игры плохо продаются, а перед разработчиками все же стояла задача сделать игру, которая достигнет более-менее приемлемого уровня продаж. Однако приоритет в разработке все равно отдавался именно классическому походовому режиму. Более того, альтернативный режим просто мог включаться в настройках, и игрок, который хотел играть в походовый режим, только в нем и играл. Иными словами, в теории это новведение никого обидеть не должно было. Однако форумчане (что на BIS-форуме, что на AGFC) при одном только слове "реалтайм" впадали в неописуемую истерику, начинали биться головами об стены, брызгать слюной, и бешенно колотить по клавиатурам, при этом упорно не желая понимать того, что это во-первых вообще не реалтайм, а во-вторых — отключаемый.
* * *
По поводу скиллов идея была такая, что все скиллы в игре должны быть одинаково полезны. Если какой-то из них отстает по юзабельности и эффективности, то его нужно каким-либо образом поднять или влить в родственный.
Планируется 14 разных скиллов: 3 боевых, 3 дипломатических, 4 научных (включая outdoorsman), 4 стелсовых.
Научные скиллы (механика (бывший repair), медик (объединенные doctor и first aid), outdoorsman и наука) могут быть использованы, как строительные скиллы в дополнение к их полевому использованию. Т.е. по мере роста скиллов становятся доступны различные чертежи/формулы для изготовления вещей. Вы можете сделать эти вещи в соответствующей лаборатории (оружие и броню — в механической, наркоту и лечилки — в медицинской, и т.д.), если у вас будут необходимые компоненты.
Ловушки можно будет делать, используя скиллы собственно ловушек, науки, механики. Будет как минимум штук 6-8 разных простейших ловушек для разных целей. Есть другие идеи для стелса и локпика, но над ними еще работают.
Сейчас все работает примерно следующим образом:
- Все скиллы стартуют с нуля, тэги стартуют с 20.
- Они больше не измеряются в процентах, т.к. это все равно не имеет никакого смысла.
- Цена поднятия скилла на один пункт (для тэгов - на два пункта) будет распределяться так: один скиллпойнт для уровней 1..50, 2 - для 51..100, 3 - для 101..150, 4 - для 151..200 (максимум).
- Каждому скиллу соответствует бонус, равный трем значениям характеристик, отвечающих за скилл. Например, AG*3, или CH*2 + IN, или ST + AG + PE, и т.д.
- Если перк требует определенного значения скилла, то бонус браться в рассмотрение не будет. Т.е. допустим, игрок хочет взять перк Advanced Researcher (продвинутый исследователь (англ.)), с требованиями IN8, PE6, наука 175. Если у перса наука 168, а вместе с бонусом от характеристик 182, то перк ему не дадут.
* * *
Про изменения в системе разговорных скиллов
Стартовая предпосылка следующая: персонаж-воин мог самовыражаться множеством разных способов (комбинаций скиллов и видов оружия было просто огромное количество), а перс-дипломат имел только один путь развития — качать speech и barter. Это, типа, ущемление прав дипломатов. Тогда J.E.Sawyer делит спич на две части - deception (обман, жульничество) и persuasion (переубеждение). Это деление плохо тем, что оно сильно ослабляет спич. Так как склеивать их обратно не хочется, нужно их (вместе с бартером) усиливать. Привожу описание этих скиллов:
Бартер: как и раньше, влияет на цены в магазинах. Но так как этот скилл представляет собой знание особенностей торговли в целом, то он также слегка влияет на диалоги. На высоком уровне он открывает доступ к некоторым перкам:
- Bulk Trader (оптовик)
-
Требования — бартер 100
Макс. кол-во — 1
Чем больше однотипных вещей торгуешь, тем больше скидка. - Junk Merchant (дословно — торговец мусором)
-
Требования — бартер 75
Макс. кол-во — 1
Вещи стоимостью меньше пяти у.е. ты продаешь за тройную цену. - Mental Catalogue
-
Требования — РЕ4, бартер 150
Макс. кол-во — 1
Ты знаешь о всяких вещах так много, что получаешь детальную инфу о каждой найденной штуковине. (Вообще говоря, если ты не обладаешь ни этим перком, ни достаточно высоким уровнем соответствующего навыка, то ты про найденную вещь почти ничего знать не будешь — мало ли чего в пустыне валяется, правильно?)
Deception: используется в диалогах, когда ты пытаешься как-либо врать, блефовать, и т.п. Также может использоваться для создания альтернативного пути для скрытного перемещения, а точнее — для создания маскировки под кого-либо (см. серию игр про Лысого aka Hitman). Маскировка может быть найдена или сделана с помощью соответствующего наборчика. Маскировочная одежда представляет собой один предмет, который может занимать несколько слотов на теле. Примеры м.о. — прикид NCR рейнджера, прикид Хабологиста и пр. Когда перс замаскирован, его собственная личность и репутация невидимы. ИИ считает перса своим до тех пор, пока чей-нибудь РЕ не разглядит истинную сущность перса (шанс обнаружения зависит от расстояния, освещенности, и т.д.). Пример перка для этого скилла:
- Body Snatcher (типа мародер, или обдиратель тел)
-
Требования — deception 100
Макс. кол-во — 1
Если около тебя умирает потенциальный носитель исходников для камуфляжа, то парочка пулевых отверстий и пятен крови тебе не помешают снять эти исходники с тела.
Persuasion: вторая половина бывшего спича — дружественная дипломатия, внушение, убеждение. Также неплохой идеей кажется возможность более четкого боевого контроля над напарниками с помощью этого скилла. Это сильно увеличит полезность скилла на протяжении всей игры. НО! Это не значит, что мы собираемся оставить ИИ напарников на прежнем уровне, заменив его контролем с помощью скилла. Он будет очень значительно улучшен по сравнению с фол1 и 2, а более точный контроль за счет данного скилла — просто лишний довод в пользу его развития. Некоторых напарников легко убедить сделать что-либо, а некоторые упрямы до ужаса. У них могут быть свои тараканы в голове типа боязни каких-то конкретных животных, или неприязнь к какому-то стилю поведения окружающих. Также если напарник ранен, то именно уровень скилла может стать решающим в выборе между убежать или продолжить драться во славу главгероя. Пример перка:
- Suicide King (король самоубийств)
-
Требования — persuasion 150 и CH8
Макс. кол-во — 1
Напарники, находящиеся в зоне вашего влияния, будут игнорировать травмы и рваться в бой, как новенькие.
Азартные игры: я обеими руками за реализацию скилла gambling в виде мини-игр, на результат которых влияет значение удачи игрока (и, возможно, перк). Но зарабатывание денег простым кликаньем — самая тупая вещь изо всех возможных.
Вскрытие замков: была такая древняя white-box игра под названием Hillsfar. У нее была куча недостатков, но мини-игра, которая имитировала взлом, мне всегда очень нравилась. Не будет ли это слишком отстойно, если в фолаут привнести что-либо подобное? По сути, соотношение навыка взлома и сложности замка определяет время, необходимое персонажу для взлома. Сам процесс взлома будет представлять собой подбор отмычек нужной формы с тем, чтобы они подошли к длинной полосе канавок (тумблеров). Игрок должен вращать отмычки, и визуально подбирать их перед использованием. Если игрок ошибается, то отмычка ломается, и он должен выбрать новую, или отказаться от затеи в целом.
* * *
Мысли про Outdoorsman (далее - просто О.)
Я думаю что О. мог бы позволить опытным персонажам делать простые вещи типа Хакунинячьего лечащего порошка. Конечно же, у него будут побочные эффекты, но для него нужно всего два компонента. Если эти компоненты будут довольно распространены, то О. будет давать доступ к замечательной дешевой лечилке с предсказуемыми побочными эффектами. Не так полезно, как стимпак, но не так дорого. Таким образом О. не заменяет скилл Медик, но вместе с тем становится довольно полезным.
Также я думаю, что О. даже без специального перка должен давать возможность собирать шкуры/зубы/прочие запчасти с убитых животных. Может не с каждого гекко удастся снять шкуру, но как минимум иногда это будет получаться. Чем больше скилл, тем больше шанс. Потом эти запчасти можно будет использовать для изготовления простейших оружий, или продавать как и раньше.
И последний посторонний бонус, который я бы дал О. — это возможность выбирать стартовую позицию на карте случайной встречи. Карта загружается, все стоят на своих дефолтовых позициях, игрок видит то, что с этой позиции видит его персонаж. Игра спрашивает, хочет ли игрок изменить стартовую позицию персонажа. Если он хочет, то тогда он может переставить его в радиусе, определяемом значением О.
* * *
Fatigue (усталость, утомление (англ.)) просто так не накапливается. Он растет от очень напрягающих действий (типа рукопашных комбо), отходняков после наркоты и суперстимпаков, и "bash" повреждения, которое представляет собой часть повреждения, блокированного броней.
Fatigue растет, а хиты снижаются. Каждый раунд fatigue уменьшается в соответствии со скоростью лечения персонажа. Если fatigue превысил ваши хиты, то вы вырубились. Опустился ниже хитов — вы очнулись.
* * *
Глобальная речь по поводу рукопашного боя
Если эффективность огнестрела заключается в дальнобойности и мощности за счет использования боеприпасов, а холодного оружия привлекает своей надежностью и довольно неплохим повреждением (за счет нулевой дальнобойности), то рукопашка должна опираться на гибкость и многофункциональность за счет отсутствия дальнобойности и относительно небольшого повреждения.
Достаточно опытный рукопашный боец должен стабильно иметь доступ хотя бы к двум различным ударам, независимо от того, будет у него в наличии 2 ОД или 10. Т.к. интерфейсовые проблемы должны быть устранены в будущем фолауте, то рукопашный боец должен иметь доступ по крайней мере к половине этих ударов за один "клик-зажал-отпустил". Каждый удар должен иметь свои плюсы и минусы, таким образом, добрая их половина будет оставаться полезной на протяжении всей игры.
Все движения можно разбить на группы: удары руками, комбы руками, удары ногами, комбы ногами, комбы руками и ногами. Например, персонаж может уметь Jab, Cross, Uppercut, Elbow Smash, Backhand, Sucker Punch, Spearhand and Ridgehand. Каждый из них будет иметь собственную цену в ОД, бонус или минус к атаке, модификатор DT, и кол-во наносимого дамага. Также персонаж имеет доступ к комбам "два в одном", например Jab-Elbow (Elbow - локоть (англ.)). В процессе комбы выполнятся оба удара, но по разным клеткам. Jab пойдет туда, куда ты целился, а Elbow Smash — назад-направо. Комба будет стоить меньше ОД, чем удары по отдельности, но иметь пониженное значение атаки и вызывать накопление fatigue. Другим примером комбы может быть Cross-Backhand-Ridgehand, поражающая цель, потом клетку справа, а потом клетку еще более справа.
С ударами ногами примерно та же ситуация. И вовсе не обязательно превращать их в полную Матрицу. Это будут просто старые добрые удары — Snap Kick, Axe Kick, Roundhouse, Back Kick, Side Kick, Hook Kick, и т.д. И, конечно, будут доступны аналогичные комбы — Roundhouse-Hook, Side-Back, Snap-Side-Axe...
Наиболее навороченные комбы будут доступны если оба слота для оружия свободны. Тогда перс сможет раздавать руконожные связки, поражающие четыре, пять и даже шесть клеток сразу. Типа вот: Axe-Backhand-Round-Spear, Cross-Round-Back-Jab-Uppercut, Uppercut-Elbow-Side-Axe-Ridge-Spear. Высокоуровневый комбо-файтер по эффективности схож с мобильной многозарядной гранатой, раздавая всем вокруг из раунд в раунд. У него никогда не кончаются патроны, но с другой стороны у него накапливается fatigue, и повреждения, наносимые им, меньше чем у огнестрельщиков или мелейщиков. Но учитывая, что на высоких уровнях в любой момент будут доступны более тридцати разных ударов, никогда не возникнет перебоев с патронами, не нужно будет перезаряжаться, короче — рукопашник будет весьма неплохо смотреться в ближнем бою с любым количеством врагов.
Но это еще не все. Также рукопашник будет иметь возможность выучиться различным боевым стойкам, выполняющим функцию, аналогичную той, которую выполняют различные типы боеприпасов (СЦ, ББ) в огнестреле. Скажем, ты подружился с НКРовскими рейнджерами, и их тренер научил тебя их фирменной стойке — частичное игнорирование DT за счет скорости (+1 ОД ко всем ударам). Совсем не обязательно делать отдельную анимацию ко всем стойкам (всякие там борцовские, туземные...) — они просто [вк/вык/перек]лючаются.
И последнее — будет по одному спецдвижению для рук и ног: разоружение и подсечка соответственно.
* * *
В нынешнем списке оружия все виды боеприпасов (кроме одного) используются несколькими видами оружия. Причем, каждое из этих оружий отличается от своих собратьев достаточно сильно, чтобы временами было выгодно использовать именно его. Повреждение всегда определяется типом используемых боеприпасов, а не оружия (хотя оружие влияет на дальность, режимы атаки, и т.п.). Возьмем, к примеру, .50 пулемет, .50 снайпу, и .50 револьвер. Да, в реальной жизни все эти патроны будут разными, но мне наплевать!. Это, блин, тяжелое оружие. Более того, это самый мощный из реальных патронов в игре. Тем не менее, между ними есть огромная разница, и даже после появления пулемета, не стоит выкидывать снайпу и револьвер.
Прежде всего, пулемет невероятно тяжел, не умеет стрелять одиночными, не говоря уже о прицельных. Кроме того, у его очереди перегрев 6 (детали чуть ниже). Но при всем этом, каждый из 9 патронов в очереди — .50 с огромным повреждением и -10 DT модифером. Тут никакая броня не поможет.
Тяжелая снайпа на то и тяжелая, плюс ко всему еще и медленная, и очередями, ясное дело, не стреляет. Она занимает обе руки, и когда плохиши подбираются вплотную, использовать ее становится очень сложно. Однако она может слать злобные .50 с большой меткостью, на солидную дистанцию, можно даже прицельно.
У револьвера нет и дальнобойности винтовки, ни скорострельности пулемета, потому что это револьвер, и еще потому, что мы молодцы, и нас не слишком волнует реализм. Это — портативная ПУШКА. У вас остается свободной одна рука, и даже в очень ближнем бою вы все равно сможете раздавать прицельные выстрелы с весьма значительным повреждением.
В сравнении с вышеупомянутыми стволами, пулемет калибра 5.56 будет скорострельнее, хуже пробивать броню и иметь чуть меньшее повреждение. Винтовка калибра .223 будет требовать меньше ОД на стрельбу, и наносить меньше повреждения. То же касается и .45 револьвера, плюс ко всему в него будет вмещаться не пять, а шесть патронов. Каждое оружие должно иметь веские причины для существования в игре, и для его использования игроком.
А теперь — про вышеупомянутый перегрев. Это новая концепция в мире фолаута. Каждая атака имеет определенное значение нагрева (от нуля до десяти). При стрельбе эти значения прибавляются к нагретости оружия. У оружия также есть скорость охлаждения и порог перегрева. Скорость охлаждения вычитается из нагретости оружия каждый раунд. Если нагретость достигает порогового значения, то оружие повреждается — уменьшается точность, растет шанс критического промаха. Если нагретость достигает двойного порогового значения, то оружие ломается, и не может быть использовано до полной починки. Починить может как сам персонаж (если уровня механики хватит), так и платный специалист.
* * *
Один огнестрельный скилл против двух, трех и более
Я склоняюсь к одному скиллу, отвечающему за все огнестрельное оружие, потому как никакое разделение мне не кажется достаточно хорошим. Деление на Small/Big/Energy с самого начала было очень странным: Снайперка — скилл small guns, Лазерная снайперка — energy weapons, а .44 револьвер — снова small guns.
Как бы то ни было, когда я разбил на две категории (одноручное/двуручное) люди стали жаловаться, что появилась одна хорошая категория, и одна офигительная категория. Когда я предложил добавить двуручному оружию какое-то минуса (невозможно стрелять прицельно вплотную, занимают обе руки), люди сочли это несущественным. Когда я предложил возможность использования двух одноручных стволов одновременно, люди сказали, что это нереалистично. Многие также жаловались, что если они захотят пользовать одновременно пистолеты и винтовки, то им придется качать сразу два навыка.
Когда я отделил тяжелое оружие в отдельный навык, появились новые проблемы. Люди по прежнему считали одноручное неплохим, двуручное — абсолютно лидирующим (т.к. оно включает в себя автоматы и т.п.), а тяжелое — слишком ограниченным. Кроме ракетницы, огнемета и минигана в категорию тяжелого практически ничего не попадало.
Делать больше трех навыков я не стал, т.к. мы в конце концов делаем не какой-то симулятор, а ролевуху. Наверное это было весьма реалистично, и все такое, но я не думаю, что четверть всех скиллов в игре должна быть посвящена исключительно огнестрелу. В конце концов, многие другие скиллы были абстрагированы по самое не хочу — например, наука, или доктор. Зачем же тогда так напрягаться с огнестрелом?
Также я возвращался к материалу на основе которого был сделан фолаут. В большинстве постапокалиптических фильмов боеприпасы были довольно редкими. Иногда — просто до безумия, иногда — просто не особо распространены. Огнестрел — это круто и все такое, но его нечасто используют даже те, у кого он есть. Народ комбинирует огнестрел, холодное оружие и рукопашный бой. Я думаю, что это стоит попытаться воссоздать в игре.
Также я думаю, что энергетическое оружие не должно быть просто лучше, чем стандартное. Обычный огнестрел и так довольно хорошо умеет убивать. Мне кажется, энергетическое оружие должно может быть даже наносить меньше повреждения, но при этом иметь свою специализацию. Лазерная винтовка может быть слабее обычной, но иметь гораздо большую меткость и прицельную дальность стрельбы. Плазменный пистолет может быть очень недальнобойным, но при этом иметь возможность накопления двух или трех зарядов сразу, выстреливая гораздо более мощный заряд.
Учитывая все вышесказанное, я считаю, что огнестрел должен быть наиболее мощным, но проблемы с патронами и другие потенциальные недостатки (типа упомянутых минусов двуручного оружия) заставят игрока задуматься о целесообразности их постоянного использования.
Некоторые оружия могут и должны потреблять несколько разных видов боеприпасов: либо одновременно (минигану нужны и патроны, и батарейки), либо для разных режимов стрельбы (автомат с подствольником).
* * *
По поводу прицельной стрельбы
Полезность различных прицельных выстрелов должна быть уравновешена. Раньше безоговорочно доминировали выстрелы в глаз. Теперь нужно сделать более частым ломание конечностей; ослепление должно давать еще более серьезные минуса, но шанс попасть в глаза следует очень сильно уменьшить. Конечно же, как было ранее заявлено, критикалы с большими бонусами к повреждению и игнорированием брони должны быть уменьшены, или вообще убраны.
* * *
Броня
Я разделил броню по частям тела — отдельные слоты для головы, глаз, торса, паха, рук и ног. У каждого региона свой собственный DT против каждого из шести типов повреждения (у меня, к сожалению, нет сейчас списка типов этого повреждения, но из того, что я помню, там разделены нормальный (арматура, кувалды, руки, ноги, и пр.) и баллистический (пули)). Я слегка нервничаю по поводу того, что игроку придется следить за слишком большим количеством цифр, но такая система позволит урезать слишком радикальный эффект от критических попаданий, и при этом сохранить полезность прицельных выстрелов.
* * *
Про Power Armor aka силовую броню
Существует две рабочие версии РА. Одна — довоенная. Это Т-51b, которая была завершена в 2076, за год до войны. Большинство выпущенных экземпляров было переброшено в Китай, хотя некоторые остались в стране. Другая версия — Advanced РА, разработанная Анклавом в 2220. Версии, выпущенные перед Т-51b, использовались в Anchorage Reclamation, но были незавершенными.
Довоенному правительству США потребовалось 10 лет на разработку РА. Анклаву, с его огромной по масштабам постъядера промышленной мощностью, понадобилось 100 лет на ее апгрейд. Т.е., какой-либо новой модификации РА взяться просто неоткуда.
* * *
Про очередность действий в режиме SPM
Сиквенс (Sequence - последовательность, очередность (англ.)) — это типа затычка, вставляемая перед тем, как персонаж собственно приступит к ведению боя. Это задержка, длящаяся от нуля до трех секунд, и зависящая от значения сиквенса: чем ниже хар-ка, тем ближе эта задержка к трем секундам, чем выше — тем ближе к нулю. Т.к. время идет одинаково для всех персонажей польза от высокого сиквенса сохранится на протяжении всего боя. Но, конечно же, если вы промедлите, то вы потеряете как минимум часть бонуса.
Народ ничего не понял, и J.E. продолжил объяснение: Вот вам пример. Допустим, у нас в команде есть Фрэнк, Фил и Спарки, причем Фрэнк - собственно игрок. Против них выступают флоатер А, флоатер В, и Кентавр (С). Допустим, что значение сиквенса у них варьируется в пределах от 0 до 15. Тогда имеем вот что:
| Frank: | 10 | (задержка 1.0 сек.) |
|---|---|---|
| Phil: | 12 | (задержка 0.6 сек.) |
| Sparky: | 3 | (задержка 2.4 сек.) |
| Floater A: | 5 | (задержка 2.0 сек.) |
| Floater B: | 5 | (задержка 2.0 сек.) |
| Centaur: | 8 | (задержка 1.4 сек.) |
И тогда бой будет идти так:
| F: | ***** [******************************] |
|---|---|
| P: | *** [******************************] |
| S: | ************ [******************************] |
| A: | ********** [******************************] |
| B: | ********** [******************************] |
| C: | ******* [******************************] |
Это — временной график боя. Каждая звездочка — 0.2 секунды. Первые звездочки — сиквенсная задержка (далее — СЗ). Звездочки в скобках — шестисекундный раунд. У быстрых персонажей раунд начинается раньше, но длится столько же. В итоге каждый успевает сделать столько, сколько позволяет запас ОД, но больший сиквенс позволяет сделать это чуть раньше.
Все персонажи, кроме главного, контролируются игровым АИ. И компьютер начнет действовать только после того, как закончится СЗ. Если игрок не будет торопиться с выдачей команд персонажу, то он может потерять не только бонус от СЗ, но и вообще простоять неопределенный промежуток боевого времени. Но в общем случае предполагается, что команды будут выданы в режиме паузы непосредственно в момент начала боя, и как только СЗ закончится, персонаж начнет действовать.
* * *
При создании персонажа Вы будете иметь контроль над телосложением (нормальный, худой, толстый, качок. На характеристики влиять не будет, выбор чисто эстетический), прической, растительностью на лице, цветом волос, и цветом кожи. На каждый глобальный цвет кожи будет приходиться по две-три конкретные текстуры. То есть если бы было три вида белых людей, то один был бы типа суровым и закаленным, второй — молодым и большеглазым, а третий — бледным и злобным. Также в Ван Бурене не будет портретов. Вместо этого на листке персонажа и в инвентаре будет отображаться трехмерная модель персонажа (и членов команды) со всеми одетыми на него вещами.
* * *
Наша карта поддерживает несколько уровней увеличения/удаления. Также можно лазить по карте, как это было в IE играх (имеются в виду игры на движке infinity, т.е. балдусы, айсвинды, и плейнскейп). На карте можно оставлять пометки в виде различных иконок, и редактировать/удалять их. Миникарта базируется на глобальной карте локации, север всегда повернут наверх, и часть карты, реально показываемая камерой в данный момент, отображается в виде четырехугольника, вращающегося и меняющего форму в соответствии с позицией камеры.
* * *
Я думаю, что туман должен отображать текущую зону обзора. Игрок может ошибочно полагать, что что его персонаж видит всю комнату с того места, где он сейчас стоит, но игрок смотрит на карту в изометрии, сверху. Туман может показать, что конкретно видит персонаж в данный момент времени. Это предотвратит ситуации, когда игрок посылает персонажа в комнату, думая, что в комнате никого нет, когда на самом деле персонаж просто видит не всю комнату, а только ее небольшую часть.
* * *
Что касается общей концепции, ВБ не должен был содержать говорящих животных и растений, массовых отсылок к современной поп-культуре, и по количеству юмора ВБ должен был быть ближе к первому фолу.
* * *
В процессе разработки выбор расы главного героя был упразднен. Вот мотивация от J.E.: Нет, на самом деле это не испортило бы сюжет, хотя действительно оказало бы существенное влияние на человеко-центричную тематику фолаутов. Можно поспорить, что играть за гула или супермута в сюжете, посвященном исследованию человеческой природы, было бы интересно. С моей точки зрения, это могло бы быть интересным. В конце концов, и гулы, и супермуты изначально были людьми, так что сложно утверждать, что такая тематика для них принципиально неприемлема.
Но анимации — это действительно проблема, их просто слишком много. Супермуты не могут быть просто морфом стандартных людских моделей. Их телосложение совсем другое, а конечности такие большие, что это неизбежно вызвало бы проблемы с наложением/пересечением объектов, что означало бы значительную переработку всех экспортированных анимаций. Мой список анимаций для главного персонажа насчитывает около 180 штук, а для "монстра" — порядка 20. Так что это весьма существенно.
А на вопрос "Ну ладно, не подходят супермуты, а гулов за что?" J.E. ответил следующее:
1. Если сделать гулов, то начнутся крики "А где супермуты???"
2. Гулы с людскими анимациями — тоже несколько не то. Люди по сравнению с гулами движутся слишком плавно и быстро.
* * *
Мини-интервью с J.E. по поводу того, что бы он сделал в фол3
Q: Стали ли бы вы продолжать линию Vault Dweller / Chosen One?
A: Скорее всего, нет.
Q: Это был бы сиквел, приквел, или что-то еще?
A: Скорее всего, сиквел, т.к. я уверен, что большинству игроков, давно знакомых с серией, было бы интересно узнать, что произошло после уничтожения Анклава. Идея приквела тоже весьма прикольна, но не сейчас.
Q: Можно ли было бы вопреки традиции выбирать расу персонажа при генерации?
A: Пожалуй, да. Я не думаю, что гулы или супермутанты настолько глубоко отличаются от людей, что из них нельзя было бы сделать сбалансированных и клевых персонажей.
Q: Библии Фолаута остаются адекватными, несмотря на то, что Крис Авеллон уже не работает в BIS?
A: Конечно, они вполне адекватны, но это не значит, что мы будем свято их придерживаться.
Q: Какова официальная концовка Фолаута?
A: Нефтяная вышка и Анклав идут курить, кошки и собаки живут в щасте и гармонии.
Q: Сколько раз разработка фол3 собиралась начаться?
A: Кажется, дважды.
Q: Подводя итог дебатов, что в игровой механике фолаута, с вашей точки зрения, больше всего нуждается в переработке?
A: Количество скиллов, и их зоны влияния (особенно науки), подсистемы критикалов, DR/DT/брони, влияние расстояния на меткость, прицельные выстрелы, и рукопашный бой.
Q: А что является САМОЙ большой проблемой игровой механики фола?
A: Количество скиллов и их зоны влияния.
Q: Что делает фолаут таким уникальным?
A: PLASMA RIFLES!!!
* * *
Но все хорошее когда-нибудь кончается. 21 ноября 2003 года J.E.Sawyer уволился с поста ведущего дизайнера. Про причины увольнения сообщил только, что решение это он принял сам, и подвигли его на это не личные, и не медицинские проблемы. Также напоследок он сказал, что очень сожалеет об уходе, но у него не остается выбора. Теперь мы уже видим, в чем было дело... Иплей погряз в долгах и дышит на ладан, в предсмертных воплях вещая что-то про ориентиры на консоли и MMORPG. Права на фол ушли к другим людям, а все наработки по ВБ канули в лету. Осталась только память и уважение к людям, которые работали над его созданием. И надежда на то, что серии дадут уйти в историю достойно, не осквернив ее очередным FO:BOS.
* * *
Глоссарий
- AG
Agility, характеристика персонажа в фоле. Ловкость. Определяет запас ОД. вернуться
- AGFC
Absolute Games Forum Central, один из (а может даже и самый) крупный игровой форум в рунете. вернуться
- Outdoorsman
скилл в фоле, отвечающий за выживание в пустоши. Как он называется в переведенном фоле - я понятия не имею. вернуться
- CH
Charisma, характеристика персонажа в фоле. Харизма. вернуться
- DT
Damage Threshold, порог повреждения. Характеристика брони, вычитаетеся из входящего повреждения. вернуться
- EN
Endurance, характеристика персонажа в фоле. Выносливость.
- First Aid
Первая помощь. Скилл в фоле. вернуться
- IN
Intelligence, характеристика персонажа в фоле. Интеллект. вернуться
- LK
Luck, характеристика персонажа в фоле. Удача.
- PE
Perception, характеристика персонажа в фоле. Восприятие. вернуться
- Repair
Ремонт. Скилл в фоле. вернуться
- SPM
Smart Pause Mode, режим боя в реальном времени с паузой, во время которой можно отдавать команды персонажам. Наиболее известные реализации этой концепции управления - серии Baldurs Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights, а также готовящаяся Е5. вернуться
- ST
Strength, характеристика персонажа в фоле. Сила. вернуться
- white-box
Без понятия, что это. Буду рад если кто-то расскажет. вернуться
- ВБ
Ван Бурен, Van Buren. За разъяснениями - читай статью. вернуться
- Локпик
Lockpick, скилл в фоле, отвечающай за взлом замков. вернуться
- Мелее
melee (ближний бой (англ.)). В фоле — название навыка, отвечающего за использование холодного оружия.
- Перс
Персонаж. вернуться
- ОД
Очки Действия aka Action Points. вернуться
- Перк
Дополнительный бонус для персонажа, выбираемый один раз в несколько уровней. ОЧЕНЬ полезная вещь. вернуться
- Скилл
Skill, навык в фолауте. вернуться
- Тэг
Так называемый "белый" скилл в фоле, один из трех, выбираемых при генерации персонажа. Получает бонус в 20% со старта, и растет вдвое быстрее. вернуться
- Фол
Fallout, Величайшая игра всех времен и народов. вернуться
Автор: Zuzuzu, 2004
