Архив метки: inXile

Wasteland 2: Говорить станет удобнее

wasteland-2-dialogНа официальных форумах компании inXile появился скриншот нового вида диалогового окна в игре Wasteland 2. Как видим, теперь он занимает намного больше места, а диалоговые опции аккуратны вынесены в сторонку. При этом случайно закрыть диалог, пытаясь его побыстрее пролистать, станет гораздо сложнее.

Замечания и предложения можно высказывать в специально отведенной теме. По традиции самые ценные мнения будут воплощены в жизнь.

 

Wasteland 2: стрим о новостях бета-теста

Огромное обновление #34046 привнесло в игру более 2000 изменений и добавлений. Появились новые персонажи, в том числе спутники, подверглась перенастройке ролевая система, обогатились бои. Обо всем этом команда inXile по традиции рассказала в живом эфире на канале Twitch.tv.

Те, кто не увидел этот рассказ воочию, могут наверстать упущенное прямо сейчас.


Wasteland 2: дорога в тюрьму

Как и было обещано, сегодня началась загрузка крупного обновления постапокалиптической RPG Wasteland 2. Изменения и нововведения столь масштабны и значительны, что компания inXile выпустила специальный трейлер, демонстрирующий основные черты апдейта #34046.

Краткий перечень обновлений

  • Новый вид инвентаря, окна персонажа и умений и сопутствующих элементов UI.
  • Добавлены варианты анимации смерти и повреждений, эффекты боя, улучшен AI врагов.
  • Добавлены разрушаемые укрытия.
  • Улучшения для боевых медиков и хирургов: теперь при применении умения вы получаете список доступных медикаментов.
  • Во время загрузки игры проверяются настройки качества.
  • Добавлен навык ремонта механизмов.
  • Новые враги: гренадеры и эксперты по тяжелому оружию.
  • Новая локация: Тюрьма.
  • Добавлена возможность потерять как Хайпул, так и Сельскохозяйственный центр одновременно.
  • Отремонтирована система сохранений.
  • Движок оптимизирован для повышения производительности.
  • Решены некоторые проблемы совместимости.

И еще ряд обновлений

Боевая система и баланс

  • Противотанковое оружие переименовано в тяжелое оружие.
  • Исправлена проблема с поиском путей в бою: теперь враги не будут впадать в кому на одном месте.
  • Добавлена особая конусная атака для пулеметов.
  • Добавлена иконка антибиотиков.
  • При загрузке сохранения очки. потраченные на устаревшие навыки (уклонение, синт-технология, утилизация) будут снова доступны к распределению.
  • Исправлена ошибка с потерей АР в начале хода при использовании многоразового предмета.
  • При промахах цель может получать повреждения.
  • Удалены умения Синт-технология и Утилизация, а также связанные с ними объекты.
  • Все, что касалось Синт-технологии, теперь относится к Компьютерной технологии.
  • Добавлено умение Механика.
  • Добавлен навык Ремонт механизмов и связанный с ним объект (преимущественно это умение заменяет Утилизацию).
  • Компьютерная технология переименована в Знание компьютеров.
  • Враги теперь будут помнить, кто их атаковал, и при возможности будут нападать на этого члена группы.
  • Враги теперь будут более охотно передвигаться в бою.
  • Враги не будут прятаться за разрушенными укрытиями.
  • Исправлено отображение трупов без трофеев.
  • Персонажи не будут больше застревать на лестницах.
  • Использование Хирургии теперь потребует целого хода.
  • Гранаты лишились шанса критического повреждения.
  • АОЕ оружие в основной руке NPC теперь использует корректное число АР.
  • Граната — основное оружие гренадера.
  • Подсказки теперь будут правильно работать для эффектов, не имеющих требований по навыкам.
  • Удалено умение Бесшумного передвижения и все, что с ним связано.
  • Находящиеся в укрытии NPC не могут начинать бой.
  • Теперь нельзя использовать предметы или навыки, не имея нужного количества АР.
  • Добавлено время восстановления к боевому передвижению врагов.
  • Использования силы больше не запирает в бою.
  • Враги имеют возможность использовать более высокий режим скорости огня при атаке.
  • Предметы навыков теперь можно выбрать из выпадающего списка.
  • Добавлен новый вид статуса для хирурга — downed (сбит с ног).
  • Изменены требования к использованию способностей хирурга.
  • Теперь у тех, кто использует умение, не показывается оружие.
  • Удалены минимальные требования для использования болеутоляющих.
  • Броски при использовании умений теперь по-настоящему рандомны.
  • Добавлена конусная атака для дробовиков и конус прицела.
  • Во время боя хирурги пригибаются. оказывая помощь.
  • Изменилось отображение информации о врагах во время боя.
  • Умения в бою будут применяться быстрее.
  • Убраны кольца мертвой зоны и оптимальной дальности. Кольцо максимальной дальности доступно через настройки.
  • Больше 7 членов в группу взять нельзя.
  • Некоторые ранее неподдающиеся ящики можно открыть с помощью грубой силы.
  • У Фейда Обезвреживание сигнализации заменено на Взлом сейфов.
  • У Coldeye Восприятие заменено на Разбор оружия.
  • У Cherry Bomb Противотанковое оружие заменено на Разбор тостеров.
  • Снайперы на близком расстоянии не смогут заставлять свои пули лететь назад.
  • Больше нельзя разбирать мертвых синтов, не имея соответствующего навыка.
  • У Vultures Cry теперь есть навык Зачарования животных 2.
  • Навык Скиталец у Анджелы снижен с 4 до 2 и добавлен навык Дробящее оружие.
  • Конусные атаки из дробовика возможны при отсутствии врагов в конусе атаки.
  • Хирургам для воскрешения убитых теперь требуется предмет.
  • Навык Разбор оружия удален, его возможности перенесены в навык Оружейник.
  • Взбираться по лестницам теперь на 25% быстрее.
  • Добавлено новое стартовое оружие Stick.
  • Скорректированы атрибуты. Сделан перерасчет Восприятие при подсчете инициативы и АР.
  • Удалена возможность дружественного огня у неигровых персонажей.
  • Tide теперь забирает у группы лекарство против рака и дает награду.
  • Энергетическое оружие больше не является стартовым.
  • Повышена скорость пули для всех видов оружия.

Интерфейс

    • Нечитаемые тексты в окнах и в окошке применения предметов поправлены.
    • Вещи в инвентаре теперь сохраняют флаги при перезагрузке.
    • Изменилось отображение крайней границы перемещения в бою.
    • С портретов убраны иконки статуса.
    • Запуск игры в нестандартном разрешении больше не будет вызывать неверное скалирование меню.
    • У персонажей появилась новая полоска здоровья.
    • Добавлены картинки для некоторых видов оружия.
    • Всплывающий текст теперь будет привязан к голове говорящего.
    • Окошко статуса теперь будет ближе к лежащим персонажам.
    • Бонус восстановления НР теперь будет рассчитываться от здоровья находящегося без сознания персонажа, а не от его максимального здоровья.
    • Подсказки в бою будут показывать требуемое количество АР для активного оружия.
    • Все открытые меню будут автоматически закрываться, когда начнется бой.
    • Все статусы и полоски персонажей будут отображаться корректно после того как персонаж вернется в сознание.
    • Если эффект не может быть удален, будет отображаться сообщение об этом.
    • Теперь можно экипировать боеприпасы для вспомогательного оружия с помощью двойного или правого клика.
    • Когда персонаж умирает, с него снимаются все эффекты.
    • Курсор будет теперь меняться в соответствии с ситуацией правильно.
    • На главной панели теперь есть кнопка журнала.
    • Добавлены и обновлены иконки ряда предметов.
    • Нынешний лидер группы выделяется стрелкой.
    • Сравнительные подсказки пока отключены. Shift+клик вызывают не время всплывающую подсказку, показывающую экипированное оружие.
    • Из окна рюкзака можно открыть панель персонажа.
    • Если при создании персонажа выбрана любимая марка сигарет, он получит пачку в инвентарь.
    • Теперь можно перетаскивать горячие кнопки.

Не обошлось и без новых (или недоисправленных) багов. По-прежнему не работают должным образом пользовательские портреты. Не рекомендуется сохранять игру во время радиопереговоров. Если вы застряли на черном экране, то стоит удалить из реестра ключи разрешений экрана (HKEY_CURRENT_USER -> Software -> inXile -> Wasteland2, все ключи, начинающиеся с Resolution и Screenmanager).

Фарго о настоящем и будущем Wasteland 2

Брайан Фарго дал интервью порталу Eurogamer, в котором рассказал о работе над Wasteland 2, о раннем доступе на Steam и многом другом. Приводим выдержки из этого интервью.
fargo-s
О продажах Wasteland 2

Они несравнимы с количеством продаж, скажем, DayZ, но достаточно хороши. Некоторое время наша игра возглавляла топ продаж в жанрах RPG и стратегий. Учитывая, что это не ММО игра, которую твои друзья тоже обязаны купить, она была продана вполне успешно. И мы получили немного денег для дополнительной полировки игры. Каждый раз, когда к нам приходят деньги с Кикстартера, от позднего вкладчика или с системы раннего доступа, мы тут же вкладываем их в разработку.

Но, конечно же, настоящим показателем станут продажи игры после того как она покинет программу раннего доступа. Не так уж много людей покупают ранний доступ к однопользовательской игре, да еще и по такой цене. Большинство предпочитает подождать окончательного релиза. В раннем доступе множество игр, которые можно купить меньше чем за 20 долларов. А у нас совершенно другая динамика

О цене раннего доступа

Цена на Wasteland 2 в раннем доступе поразила многих: 60 долларов (пусть нас не обманет отсутствующий цент) – это намного выше, чем большинство ожидало. DayZ, Rust или Starbound можно было приобрести вдвое дешевле. Долгожданная многими RPG оказалась одной из самых дорогих игр в программе Early Access, и это вызвало недовольство и не могло не сказаться на продаже.
Читать дальше

У нас были связаны руки. Вклад в 55 долларов на Кикстартере был минимальным для тех, кто хотел получить доступ к игре, и было бы нечестно обесценивать поддержку ранних вкладчиков с Кикстартера, выпуская игру на Steam по меньшей цене. Представьте, я после такого снова выйду на Кикстартер и скажу: вы поддержите нас сейчас, а мы потом о вас забудем.

У нас разные игроки. Есть круг вкладчиков с Кикстартера и есть совершенно новая аудитория. У них разная динамика. И те, кто не знает всей предыстории, могут сказать: «Эй, почему вы с нас так много дерете?». Но те, кто знает, те поймут. К тому же вы получите отдачу со своих денег. Мы делаем большую игру, и в текущий билд не вошла даже ее треть.

Wasteland 2 подешевеет. Ее цена после релиза будет заметно ниже этих 60 долларов. Многие предпочтут подождать, отказавшись от бонусов раннего доступа. Это нормально. Если вы не хотите платить – вы не должны. По-настоящему мы оценим успешность игры, когда окончится бета и состоится окончательный запуск.

О команде

В настоящее время в InXile работают 27 человек, 24 из них – над Wasteland 2. Благодаря использованию Unity asset store и передачу части работы аутсорсерам команда W2 насчитывает 30 сотрудников.

Я должен был полностью переосмыслить всю систему, чтобы сделать игру при имеющемся у нас бюджете. Мне часто приходится напомнить моим людям, что у нас не ААА компания и не можем себе позволить того, что нормально для них. С другой стороны, я все равно хочу сделать эпически масштабную игру, с глубиной, нюансами, тонкостями и разнообразием.

Последнее, что я хочу сделать, это игра, в которой то, что вы видите в первых три часа и то, что вы видите в последние три часа, идентично. В Wasteland 2 вы постоянно сталкиваетесь с новыми типами врагов, новыми видами территорий и новыми стратегиями. С начала и до конца вы никогда не увидите повторов.

Аниматоры, художники окружения и сценаристы уже перебрались с Wastleland 2 на Torment, сейчас это начинают делать программисты уровней. Я подозреваю, в ближайшие месяцы на W2 останется небольшая команда, которая будет вносить текущие изменения и дополнения, а также делать редактор модификаций, а затем и они начнут работать над Torment.

О дате релиза

В 2014 году. Абсолютно точно.

О ближайшем патче

Будет огромное количество изменений. Прежде всего во вражеском AI: теперь противники будут карабкаться по лестницам, чтобы занять снайперские позиции, и перестанут бежать навстречу пулям. Станет больше разрушаемых объектов и позиций для укрытия.

Многие говорят нам, что в Fallout они очень любили прицельную стрельбу. И знаете что? Возможно, мы сможем это сделать. Мы посмотрим.

Считается, что сюжет у нас давно прописан и приколочен гвоздями и все. чем мы заняты — это подкручиваем баланс. Но почему мы не можем все радикально изменить и дополнить? И не только в отдельном районе, но так, чтобы это отразилось на всем мире?

Например, я хочу, чтобы Rail Nomad ощущался столицей, чтобы везде была суета и деятельность, чтобы можно было поболтать с NPC и взять у них квесты. Сейчас это огромное полупустое пространство с разбросанными кое-где интересными диалогами. Но все изменится, когда выйдет обновление.

Наш Лос-Анжелес совершенно не похож на Аризону, он намного более странный и жуткий. Это густо заселенный район, и там вы столкнетесь с огромным количеством культов и фракций, вам придется иметь дело с множеством роботов и синтов. Все это создает другую, более мрачную атмосферу. И это действительно здорово.

О будущем Fallout

Мы не будем вести переговоры с Bethesda. У нас не очень хорошие отношения. Я единственный раз имел с ними дело (Hunted, создававшаяся для Bethesda, была многообещающей, но провалилась как финансово, так и у критиков — Прим. ред.). Это очень успешная компания, выпускающая высококачественные проекты. Но их отношение к производству совершенно отличается от того, к которому привык я. Ну, скажем, кинорежиссеры – у них разный подход, и нельзя сказать, чтобы все снимали одинаково, иначе у нас не будет великих фильмов. У Bethesda свой подход, у меня свой.

Новый Fallout работы inXile? Очень маловероятно. Хотя это забавно: конкурировать с собственным творением.

inxile play

inXile играет в Wasteland 2

Как мы сообщали, 17 января представители компании inXile провели живой стрим Wasteland 2Брайан Фарго, Крис Кинан и Мэтт Финли в течение двух с лишним часов рассказывали об игре и отвечали на вопросы. Для тех, кто не смог поучаствовать непосредственно в процессе, доступна полная необработанная запись этого стрима. Для тех же, кто испытывает технические трудности с просмотром, предлагаем выложенную на Youtube версию.

Wasteland 2: первый месяц бета-теста

novell

Окончание новогодних праздников компания inXile отметила очередной крупной новостью на странице Кикстартера. Сам президент компании Брайан Фарго подвел итоги первого месяца тестирования постапокалиптической RPG Wasteland 2.

Бета-тест в цифрах и эмоциях

Скрытый текст
Итак, за прошедшее время через систему CenterCode разработчики получили 8000 репортов, предложений и комментариев. На официальном форуме появилось более 500 новых тем (и ни одна не осталась без обсуждения!). По итогам полученных отзывов было создано примерно 1800 задач, причем 500 из них уже решены — тому свидетельством два крупных апдейта игры.

Но самым приятным для команды оказалось то, что большинство предложений и замечаний совпадало с тем направлением, в котором планировалось развивать игру дальше. В частности, углубление системы отклика на действия игрока и усложнение боев. И хотя приоритетом являются крупные баги, не дающие играть, постепенно развивается и углубляется и остальной контент, в существующих зонах уже сделан целый ряд изменений и добавлений, а в близком будущем появится еще одна крупная локация.

Боевая система

Серьезные улучшения получит боевая система игры, в настоящее время довольно далекая от современных стандартов. Для начала будет отбалансировано энергетическое оружие (этот процесс уже начался) и дробовики. Разрушаемые укрытия уже появились в игре, и если они оправдают себя, окружение перестанет быть настолько статичным и незыблемым.

Также будет добавлена возможность присесть: по команде игрока любой из членов партии сможет занять эту позицию. Добавятся также новые особые атаки, зависящие от степени владения выбранным оружием, наподобие выстрела по площади или удара повышенной силы. За них придется выложить дополнительное количество АР. Подвергаются переработке также боевые локации: в них будет больше тактических позиций наподобие лестниц или разрушаемых укрытий.

Фарго предлагает также не забывать, что в бета-версии нам открыты ранние локации, враги в которых пока не располагают большим количеством специальных движений и атак. По мере дальнейшего продвижения противники будут все более сложными. Заметим в скобках, что в локации Robots! нам немножко намекнули на то, что нас ждет впереди…

И так далее…

Список того, над чем планирует работать команда в ближайшее время, внушителен. Туда относятся добавление анимаций смерти и улучшение внешнего вида персонажей в зависимости от экипировки, экономика и ролевая система, интерфейс и шрифты, добавится функциональность мини-карты, а разбор и модификация оружия должны начать работать как задумано. Локации игры больше не должны выглядеть такими изолированными — все действия получат больший отклик, в том числе в других локациях..Будет больше диалогов и сценок, делающих города живыми.

Постоянное изменение игры было объяснено на примере постепенного отхила. В первоначальном билде была острая нехватка врачей и лечебных препаратов, и поэтому было решено использовать самохил, присутствовавший в оригинальной Wasteland. Но потом были отбалансированы торговцы и трофеи, и такое автоматическое лечение сделало игру слишком простой для многих. В дальнейшем подвергнутся дополнительной балансировке профессии медика и в особенности хирурга, добавится больше врачей и облегчится снабжение медикаментами, и по новым отзывам будет решено, куда двигаться дальше.

Очень скоро новое обновление принесет новую локацию и новое развитие сюжета. Существующие сохранения не будут запускаться после него, так что не забудьте отключить автоматические обновления, если хотите доиграть до конца со старой группой. Хотя количество изменений и дополнений будет достаточным для того, чтобы начать игру с начала.

Надо больше тестеров!

В ближайшее время собственные версии бета-билда получат пользователи Mac и Linux. Те же, кто в свое время выкупил лоты, не дающие доступа к тестированию, могут все же принять в нем участие всего за 10 дополнительных долларов. Увы, без всех дополнительных бонусов. Это предложение станет доступным к концу месяца.

blackmoreКстати о бонусах. Совсем скоро вкладчики и покупатели делюкс-издания получат первую электронную новеллу All Bad Things, предысторию одного из культов Wasteland 2, написанную Стивеном Блекмуром (на фото). К сожалению, новелла, которую мы должны были получить первой, так и осталась недописанной, и неизвестно, сможет ли Майкл Стекпул завершить свое творение. На очереди — произведение Натана Лонга, который работает над сценариями Wasteland 2  и Torment.

Над собственным произведением трудится и Крис Авелон. Однако в процессе его сюжет перерос в целый роман, и теперь его нам придется ждать еще несколько месяцев. Но можно полагать, дело того стоит.

Все готовые работы будут автоматически подгружаться через аккаунт Steam.

И напоследок — анонс. 17 января коллектив inXile присоединится к одному из опытнейших стримеров djWHEAT, и примерно в полночь по московскому времени вы сможете понаблюдать, как играют в собственную игру разработчики.

Интервью Брайана Фарго сайту Gamefront

inxile-interview-brianfargo-s

Брайан Фарго, глава компании inXile Entertainment,дал интервью сайту Gamefront. В нем он рассказал о том, на каком этапе находится работа над Wasteland 2, будут ли привлекаться энтузиасты к озвучке и локализации игры, сможет ли Кикстартер изменить мир и нужен ли секс в играх.

Мы сделали перевод интервью, и ознакомиться с ним можно по ссылке.

Wasteland 2: выбираем логотип

west2logo

На сайте разработчиков постапокалиптической RPG Wasteland 2 идет голосование за выбор логотипа игры. В представленных вариантах присутствуют как собственные разработки студии inXile, так и логотипы, предложенные фанатами игры. Выбранный логотип будет использоваться не только в игре, но и в сувенирной продукции. Пока что лидирует логотип, украшающий данную новость, но все еще может измениться — в том числе сами логотипы, в которые вносятся поправки в соответствии с предложениями игроков.

Wasteland 2: никто не забыт, ничто не забыто

Отпраздновав удачную кампанию по сбору средств на RPG Torment, компания inXile наконец вспомнила об игре Wasteland 2, которая, как оказывается, неуклонно движется по графику разработки. Заданная на конец апреля цель «закончить разработку геометрии всех локаций и дописать скрипты всех схваток и взаимодействий персонажей» вполне реальна: судя по записи в блоге, полностью прописана геометрия 14 больших территорий, подгрузка карт локаций работает успешно, практически закончена работа с диалогами и инвентарем, а также с базовой системой искусственного интеллекта. Крис Кинан (Chris Keenan) также заверил всех, что игра будет распространяться через всех возможных цифровых ритейлеров, при этом в ней не будет DRM-защиты и не будет требоваться постоянное соединение с интернетом.

Но основное внимание в апрельской записи было уделено оружию в игре. И о нем подробно рассказал Дэвин Морроу (Devin Morrow), дизайнер боевой системы.

Традиционно в играх по мере роста уровня игрока ему открывается доступ ко все более мощным видам оружия. У этого процесса есть и обратная сторона: со старым оружием приходится расставаться. А ведь многие хотели бы отыгрывать роли эдакого стрелка, который со своим ружьем не расстается с первого дня до последнего! Поэтому разработчики решили дать игроку больше контроля над собственным вооружением.

Все оружие в игре делится на группы: пистолеты, снайперские винтовки, пулеметы, дробящее оружия, холодного оружия, кастеты, противотанковое, взрывчатка, энергетическое оружие и винтовки (это не окончательный список). И значение будет иметь не крутость новой пушки, а то, насколько развито умение игрока владеть этой группой оружия. Если взять целью развивать навыки стрельбы из пистолета, то вполне можно будет пройти всю игру, просто меняя один пистолет на другой - разработчики позаботились о том, чтобы у вас был доступ ко всей линейке пистолетов начиная со стартового и заканчивая машиной смерти для героя высшего уровня. То же касается любой группы оружия: менять пистолет на дробовик, а дробовик на энергетическую пушку, потому что другой вид оружия сильнее, не придется, если вы сами этого не захотите.

Разное оружие будет по-разному эффективным в различных боевых ситуациях. Система оружия учитывает особенности каждого класса, и для каждого класса существуют предпочтительные виды оружия. Так, пистолеты-пулеметы не особо точны и бронебойны, да и дистанция их выстрела меньше, чем у винтовки. Но у них есть другие преимущества: для них легко раздобыть патроны, и на выстрелы тратится гораздо меньше очков действия. Поэтому персонаж с хорошей скоростью, вооружившись пистолетом пулеметом, легко расправится с врагами в легкой броне. Противотанковые пушки, наоборот, крайне медленно заряжаются и стреляют, да и каждый выстрел выльется в копеечку, однако они способны наносить огромные повреждения.

Система оружия, таким образом выглядит вполне стройной. Но скучной. Поэтому разработчики ввели в игру ряд «промежуточных» средств вооружения, которые сделают боевую систему более гибкой, а игровой процесс — более веселым. В качестве примера приводится автоматический пистолет D18, Хотя он и не так эффективен, как пистолет-пулемет, но им может пользоваться персонаж, вложивший очки в ветку пистолетов, и в некоторых ситуациях он охотно сменит свою любимую пушку на это скорострельное оружие. Другие примеры — револьвер, стреляющий ружейными патронами или противотанковое ружье калибра 0,55.

Что же касается вопросов развития игры, то ни о каких DLC пока речи не идет. Думать о дополнениях разработчики обещают после того, как все заинтересованные в игре получат то, чего они ждут — Wasteland 2.

Интервью с Брайаном Фарго

Интервью с Брайаном Фарго

Имя Брайана Фарго (Brian Fargo) хорошо известно всем поклонникам RPG. Разработчик и издатель компьютерных игр, автор или соавтор таких игр, как WastelandFalloutBaldur’s GatePlanescape: TormentThe Bard’s Tale. В настоящее время его студия inXile Entertainment работает над двумя RPG: Wasteland 2 (деньги на которую были собраны через сервис Kickstarter) и Torment. Сейчас Брайан очень занят подготовкой первого геймплейного ролика Wasteland 2, но он нашел время, чтобы ответить на вопросы сайта Wasteland Chronicles.

Полная версия интервью.

Добавлена версия интервью на английском языке.