Wasteland Chronicles: все о постапокалиптических ролевых играх

Wasteland Chronicles / Fallout: New Vegas / Статьи / Новое - хорошо забытое старое /

Новое - хорошо забытое старое

Крис Авеллон (Chris Avellone), креативный директор Obsidian Entertainment

Возвращение к такому тайтлу, как Fallout, легко не дается. Вне зависимости от состояния его вселенной. Однажды тебе приходится заняться ей вплотную и поломать ноги с той лишь целью, чтобы не допустить ее побега, а затем - и вовсе провести вскрытие. И не важно, насколько хорошо ты чувствуешь себя в рамках этой вселенной: в мире, который был разрушен войной, тебе едва ли удастся выточить маленький его кусочек из глыбы разрушений.

Возврат ко вселенной Fallout подразумевает также и тонны исследований, и постоянную гонку, направленные на удовлетворение ожиданий геймеров. С выпуском Fallout 3 все было проще. Важная задача внедрения в мир нового продукта, поставленная фирмой Bethesda, (в 2004 фирма Interplay, правообладатель торгового знака «Fallout», объявила о своём банкротстве и продала права на создание третьей части фирме Bethesda Softworks – прим. переводчика), была некоторым из нас уже не внове. И ребята осуществили ее так, что игра действительно погружала нас в шкуру Жителя Убежища. В частности, мне действительно понравилось то, что они сделали с The Pitt, где на собственной шкуре можно почувствовать, что собой представляет жизнь низших слоев питтсбургского общества: рабов и солдатов.

Что стало для нас таким же трудным, как создание нового мира, так это принятие решения о том, какие элементы старого мира мы хотим воссоздать в новом. Во многом это – та самая задача, над которой до сих пор бьются функцонеры Нью-Вегаса. И плюсы, и минусы становятся очевидными, когда вы отправляетесь в этот город. Может быть, не все и не сразу, но со временем они-таки всплывут на поверхность.

Существуют проблемы с окультуриванием племен и прививанием им единого представления о мире. Проблемы с чудом, способным излечить старый мир, который представляет собой не более чем череду кровавых битв. Проблемы с утверждением старых флагов Рима и Калифорнии без четкого понимания того, что эти флаги собой представляют. А в дальнейшей перспективе – каждый из героев, которых вы неожиданно встретите, имеет собственные четкие представления о том, что в данный момент происходит в мире, представления, основанные на всех вышеуказанных элементах. Ситуация, в рамках которой пережитки Старого Мира неожиданно вторгаются в современную жизнь на просторах Мохаве, и лежит в основе New Vegas. И не важно, окажутся они очевидными или нет, мы надеемся на осознание их игроком.

Все это находит отражение в нашей повседневной работе – мы каждый день живем работой над Fallout. На протяжении многих лет фирма Obsidian работала над рядом тайтлов, так что в подобных случаях частью становления тебя как дизайнера является задание по сжатию вселенной не просто до элементов игровой механики, а до более абстрактных составляющих, которые и делают ее тем, чем она является, и помогают выразить вселенную в самой игре. В Fallout ощущаются не только взгляд на будущее 1950-ых годов, как на время-когда-с-неба-падают-бомбы, не только черный юмор, система S.P.E.C.I.A.L., убежища, повествование Рона Перлмана и соскальзывание в бездну… Fallout так же повествует о том, что вы в состояние поменять возможные варианты выбора. Повествует о мире, в котором все средства, использующиеся вами для развития своего персонажа, имеют право на существование и могут активно изменяться. О мире, где простейшие из действий могут определить маршрут в целом и вызвать отклик у любого из встреченных вами людей – вы поймете это с помощью системы репутации и ощутите последствия своих действий на всем просторе пустыни Мохаве.

Эта же особенность отмечалась руководителем проекта Джошем Сойером – он пробежался по играм линейки Fallout и проанализировал, какими должны быть техники и уловки, перенесенные в New Vegas. Особенности, виды оружия, караванные компании, потомки персонажа, характерные наследственные черты, знакомые лица, существа с Западного Побережья, остатки старых фракций… наблюдать за всем этим непосредственно в New Vegas оказалось увлекательно; чудесным зрелищем и потрясающим впечатлением было видеть, как на просторах Мохаве эти старые элементы явили себя в новом свете.

Существуют также и новые составляющие: новые навыки и способы использования этих навыков (даже в разговорах с другими персонажами, что было особенно приятно и обнаружить в игре, и придумать), новые перки, новое оружие и методы его использования, локации, крафтинг и многое другое. Один из новых аспектов, которым я больше всего горжусь – подход разработчиков к самому повествованию. У Bethesd’ы длительная история успешной разработки игр с открытой вселенной, и в этом проекте мы многое узнали о разработке открытого мира.

Заслуга Джоша Сойера и Джона Гонсалеса, нашего Креативного Руководства, заключается в том, что игра разворачивается как классическое повествование, к тому же, они разработали самую главную часть открытого мира. Существует огромное количество путей, способных привести вас к конечной цели, вы сами решаете, чему верить и на чем стоять (даже если кроме вас эти идеи никто не поддерживает), а последствия ваших пристрастий ясны… даже если не всегда ясны решения, принимаемые на протяжении игры.

В фирме Obsidian есть определенное количество людей, принимавших участие в работе над Fallout, и тех, кто не был в ней задействован. Подобные ситуации нам никогда не вредили, так что и сейчас новое поколение успешно сотрудничает со старым. Мы уже работали над самой Fallout (в частности, Fallout 2) в составе Black Isle, и у нас была надежда на то, что будем работать и над следующими ее частями, а потеря этой надежды оказалась болезненной. Передо мной стояли одна коробка на другой, наполненные материалами Fallout, картами и идеями, которые никогда не будут реализованы в игровом мире – сложно позволить уйти тому миру, созданием дизайна которого вы наслаждались, в который вложили много лет труда.

Возможность вернуться к Fallout, когда казалось, что проект окончательно закрыт, оказалась приятным сюрпризом для всех нас. Шанс поработать над Fallout: New Vegas – это не просто то, чему я был бы откровенно рад, это нечто, казавшееся настолько недосягаемым, что превзошло все мои ожидания.

Мы надеемся, что вам понравятся новшества New Vegas’а так же, как нам понравился процесс разработки, и что игра придется по вкусу даже геймерам моего поколения. Я надеюсь, что вы заметите, как история игр Fallout 1 и 2 отражена в нашем детище и одобрительно кивнете, увидев тот мир, который, как нам казалось, остался в прошлом.

Перевод — Сименгор Дарья aka ДарСи

Голосование

А вы дали денег на разработку Wasteland 2?

  • Да
  • Не хотел и не дал
  • Хотел, но не смог
  • Что за Wasteland 2?

Fall-Art

Цитатник