Wasteland Chronicles / Fallout: New Vegas / Статьи / Inside the Vault: Эрик Бомонт из Obsidian Entertainment /
Inside the Vault: Эрик Бомонт из Obsidian Entertainment
На этой неделе мы вернулись с новой статьей "Inside the Vault". На этот раз это Эрик Бомонт (Eric Beaumont) из Obsidian Entertainment.
В чем состоит ваша работа в Obsidian?
Я главный дизайнер, в настоящее время работаю над Fallout: New Vegas.
Какая часть работы вам больше всего нравится? И какая - менее?
Любимая часть… итак, это сцена как в фильме «Начало» (без спойлеров, обещаю), когда вводится персонаж, который станет «архитектором снов», и с помощью этого персонажа вам дают почувствовать вкус того, что называется формированием снов, но затем персонаж неожиданно исчезает. Этот сюжет – что-то наподобие: «Не волнуйтесь, он вернется. Как только вы входите во вкус сотворения мира, ничто другое уже не сможет с этим сравниться». Это моя любимая часть разработки игры.
Когда вы в первый раз компилируете уровень и получаете существ и персонажей, бегающих так, как вы хотите заставить их бегать в игре, – это больше, чем просто награда за ваш интеллектуальный уровень – это детский восторг, на внутреннем уровне. Мне еще ни разу не приходилось работать над проектом, в котором или иной дизайнер не позвал бы в офис кучу народа, чтобы поделиться, какую «крутую штуку» они сделали. В таких вещах нет ни капли самодовольства, просто детский восторг. Таким способом взрослые мужчины и женщины демонстрируют нечто удивительное, странное или забавное в этом игровом мире, как дети на игровой площадке, которые в первый раз видят ящерицу. Вот это и есть моя любимая часть.
Нелюбимая – это когда вы пялитесь на сотни строк кода сценария, пытаясь выяснить, почему существо, которое вы запрограммировали входить из точки А в точку Б, стоит в полной неподвижности, будто насмехаясь над вами. Это может быть то же самое существо, которое не далее как вчера вызывало удивление и восторженные восклицания людей, толпившихся в вашем офисе, чтобы увидеть «крутую штуку», но сегодня оно абсолютно отказывается реагировать на ваши приказы. Уже прошло несколько часов, вы заново опробовали несколько трюков – даже несколько раз подпрыгнули на своем рабочем месте, чтобы заставить существо двигаться, – ничего не сработало. Наконец, вы сдались и отправились домой, чувствуя себя побежденным. На следующий день, после хорошего ночного отдыха, вы вглядываетесь в тот же самый кусочек кода, на который пялились, ломая мозг, днем раньше, и буквально в течение нескольких секунд замечаете, что имя существа Бобзилла014два, а не Бобзилла014три, как вы написали (ошибочно) в коде. Вы меняете «три» на «два», и существо, сразу это заметив, входит из точки А в точку Б, как вы и хотели. (Pro-совет: если вы обнаружили, что сбиты с толку чем-то наподобие этого, то проглотите свою гордость и попросите приятеля-дизайнера заглянуть через ваше плечо, когда кодируете своих персонажей. Вы найдете ответ секунд за 10-30, обещаю.)
Как вы попали в игровую индустрию?
В конце средней школы и в колледже я работал менеджером ресторана в Диснейленде. Замечательная работка, большие надбавки, но нет возможности стать Инженером Фантазий (которой я воспользовался лишь однажды), в Волшебном Королевстве мне ничего больше не оставалось с моим-то уровнем английского. Я завис там без каких бы то ни было реальных шансов на спасение или каких-то других предложений о работе, но в конце концов понял, что мне нужна постоянная работа, чтобы оплачивать свои счета. Как раз в это время компания Virgin Interactive была близка к закрытию (кстати, я рад их возвращению), я бессистемно просматривал объявления о работе в разных газетах и наткнулся на рекламу «ищутся тестеры видео-игр». В то время я даже не представлял, что представляет из себя эта работа! Она плохо оплачивалась и не казалась лучшим выбором, чем карьера работника фаст-фуда, но поскольку я провел большую часть 80-х, играя в Dungeons & Dragons и закидывая четвертаки в игровые автоматы, эта работа показалась для меня идеальной.
Я отправился на собеседование в брюках и белой рубашке от костюма… должно быть, они сочли меня сумасшедшим. Я продолжал твердить им о том, что хочу эту работу, а они продолжали отговаривать меня. В конце концов, они поверили и приняли меня на работу. Таким образом, в течение примерно шести месяцев, я тестировал самые последние из тех игр (по крайней мере, до сих пор), которые были опубликованы Virgin Interactive Entertainment. Незадолго до конца, Westwood Studios скупила оставшиеся активы и людей, чтобы открыть Westwood Pacific Studios (в городе Ирвайн), и им требовалось несколько дизайнеров. Я пошел на собеседование (на этот раз моя одежда намного больше напоминала одежду разработчиков игр) со скриншотами ужасно разработанного уровня StarCraft и наполовину завершенного уровня Quake II. К счастью, интервью прошло намного лучше, чем выглядели мои семплы (хотя они были полноцветными и напечатаны на глянцевой бумаге), и мне предложили работу в качестве младшего дизайнера. Я сразу приступил к работе в качестве одного из четырех дизайнеров action-rpg под названием Nox. У нас оставалось меньше 12-ти месяцев на ее завершение и мы начинали почти что с нуля. На тот день, этот кризис был самым затяжным и трудным из тех, с какими я сталкивался за время работы, почти целых девять месяцев от 60 до 100 часов в неделю, но это, в некотором роде, так же самые замечательные воспоминания, оставшиеся у меня от работы в индустрии. С тех пор, как говорится, у меня были вещи покрупнее и посерьезнее, а самой замечательной стала возможность работать над моей любимой франшизой - Fallout.
Теперь, когда игра все ближе к релизу, есть ли у вас какие-нибудь советы по поводу того, с чего вообще следует начинать карьеру в этой области? Может ли дать моддинг игры толчок к этому?
Мой путь в эту индустрию был довольно сложным… возможно, мне банально повезло, поэтому я не лучший советчик в делах такого рода. У меня есть всего один небольшой совет из моего прошлого опыта (которым я до сих пор пользуюсь, проводя собеседования с потенциальными дизайнерами): нанимать только тех людей, к работе которых вам не придется возвращаться потом, чтобы ее исправить. Настоящая цитата намного более яркая (и намного менее предназначена для печати), но суть именно в этом. Для тех, кто пытается пробиться в данной отрасли, это означает, что вы должны быть в состоянии говорить о тонкостях дизайна, и вы должны быть в состоянии продемонстрировать, что вы можете создать. Не просто говорить об играх, которые вам нравятся, но быть в состоянии объяснить, почему именно они вам нравятся. Не просто сказать, что вы ненавидите игру – сказать, почему ненавидите и что бы вы сделали, чтобы исправить ее. (Вам так же следует провести дома предварительную работу и убедиться, что вы не не разнесете в пух и прах игру, над которой работает ваш интервьюер(ы)! Принесите тот рабочий уровень, который вы сделали, предпочтительно, на популярном, современном игровом движке (большим плюсом будет, если это игра того же жанра, что и та, на разработку которой вы претендуете). Достижения в смежных областях и/или в колледже дизайна игр, так или иначе, не повредят, но они также не гарантируют, что вы успешно пройдете собеседование.
Если бы вы могли привлечь в игровую индустрию моги какого угодно человека – кто бы это был?
Уоррен Спектор (Уоррен Спектор – первоначально, создатель ролевых настольных игр, в дальнейшем - разработчик ролевых комп.игр и шутеров от первого лица, напр. Deus Ex, Thief: Deadly Shadows – прим. переводчика). Я люблю сделанные им игры, меня всегда вдохновляла философия его дизайна. Я читал написанную им статью о том, что с начала игровой индустрии диалоговые деревья в ролевых играх не изменялись и не развивались. В конце статьи он бросил вызов всем, кто работает в этой промышленности, чтобы они постарались найти новый способ передать диалог в играх. Я провел несколько последних лет, борясь с этой проблемой в тех играх, дизайнером которых являлся. У меня еще нет волшебного ответа, но работа над ним подвела меня к вопросу об основных принципах построения, которые всегда казались мне до этого сами собой разумеющимися, и за это я ему благодарен.
На сегодняшний день, что вы считаете пиком вашей карьеры?
Это трудный вопрос. Много раз мне казалось, что именно это и есть пик моей карьеры. Стать рабочим дизайнером знаменитых игр, в процентном отношении, такая же маловероятная вещь, как стать успешным актером или профессиональным спортсменом. Я имею в виду, получать деньги за то, что на протяжении всего дня делаешь видеоигры… я сталкивался с тем, что люди не верят тому, что я так зарабатываю на жизнь. Но если бы мне пришлось выделить всего один взлет, наверно, это было бы упоминание одного из моих уровней, как одного из «самых выдающихся» в игре в журнале PC Gamer. В то время я был больше дизайнером уровней, чем полноценным игровым дизайнером, и не часто случалось такое, чтобы мой уровень особо отметили в статье. Это была игра Command and Conquer: Generals, у меня до сих пор хранится выпуск этого журнала, и я до сих пор использую эту цитату в своем портфолио.
Какие игры вы ждете в первую очередь?
Я всегда был поклонником сочетания постапокалиптического художественного оформления с возможностью выбора машин с установленными 50-ти калиберными пулеметами, за такими играми я первый в очереди, поэтому не могу дождаться выхода RAGE от id Software. Не в меньшей степени меня радует Team Ico’s The Last Guardian и я не могу дождаться, когда смогу поиграть с высоким разрешением версии Ico и Shadow Of the Colossus.
Какая самая отвратительная работа, которую вам приходилось выполнять?
Я упомянул о том, что сменил несколько мест работы перед этим, и одно из них – в компании, которая имеет дело с принтерами, которые печатают купоны, вы видите иногда такие в супермаркетах. Моя работа там состояла в том, чтобы обзванивать супермаркеты по всей стране и рассказывать им, что наш главный компьютер сообщает о том, что принтер в их магазине полетел. Потом мне следовало приостановить их деятельность и рассказать им, как перезапустить принтер (иногда для этого нужно было осуществить до девяти манипуляций). Это очень походило на запутанную версию не срочной телефонной технической поддержки для людей, которые не хотят ничего исправлять. В некотором роде это было даже захватывающе – звонить в супермаркет на Аляске или в Луизиане и вести такие странные разговоры с людьми, но это была также самая паршивая работа из всех тех, которые у меня когда-либо были.
Что вы любите делать в свободное время?
Видео игры, фильмы, гольф, книги, гулять с семьей ... а особенно, когда могу все это объединить. Недавно учил свою пятилетнюю дочь играть в Mario, и теперь она может самостоятельно пройти весь первый уровень! (ну, иногда папа должен помочь с некоторыми самыми сложными прыжками, но это очень приятно – чувствовать себя нужным.)
Чем бы вы еще хотели поделиться?
Fallout: New Vegas. Северо-северо-запад. Wind-Brahmin. Это все, что я собираюсь сказать.
Перевод — Сименгор Дарья aka ДарСи
