Один день с Wasteland 2

Натан Грейсон, журналист портала Rock, Paper, Shotgun посетил офис компании inXile в Южной Калифорнии и провел целый день за игрой в Wasteland 2. По его признанию, ему показали почти все. Свои впечатления он изложил в пространной статье, которую мы переводим с небольшими сокращениями.

wl9

Еще недавно компания inXile в глазах остального мира была близка к смерти. Hunted: Demon’s Forge не вызывала у игроков ничего, кроме отвращения, и ее продажи вынудили некогда гордую компанию сократить штат с 60 сотрудников до 15. Когда-то у них было три офиса, теперь же они все ютились в одном, и выглядело все как конец света.

Времена меняются, но офис inXile все еще крошечный, тесный и загроможденный. Жизнь подражает искусству, и сердце проекта Wasteland 2 больше всего напоминает индустриальные руины, в которые мы можем забрести в играх наподобие Fallout или оригинальной Wasteland. Разве что людей побольше. Все доступные поверхности завалены чашками, бумагами, нацарапанными на бегу записками, картами реальных и вымышленных территорий, а с потолка по каким-то причинам свисает гитара для Guitar Hero. Тусклый утренний свет проникает куда может, лавируя между бумаг, компьютеров и копий шлемов силовой брони из Fallout.

И вот, наконец, момент истины…

В начале было…

Wasteland 2 начинается с «выхода на пенсию» рейнджера из Wasteland 1 по имени Ace. Шутка, ха-ха. Фокус в том, что Эйс мертв. Добро пожаловать в Пустоши.

И тут же вы получаете свою первую рейнджерскую миссию: расследовать, что за жуткие радиосигналы засоряют эфир над вашим родным иссушенным раем. Именно здесь Брайан Фарго с компанией объясняют мне спорную систему диалогов, основанную на ключевых словах. Когда вы наводите курсор на ключевое слово, во всплывающей подсказке вы видите, что именно скажет ваш рейнджер. И это предотвращает взрывы ярости в стиле командора Шеппарда или Коула Фелпса, когда реплика героя становится для вас шокирующим сюрпризом. Это решение не выглядит элегантно, но оно работает. К тому же inXile поклялась, что основная масса элементов интерфейса (по общему признанию, довольно неуклюжего) – всего лишь временные заплатки. Макеты новых версий выглядят гораздо аккуратнее.

wl10

Итак, мы начинаем путь. Первая остановка – тюрьма в Аризоне, которая служила цитаделью рейнджеров в первом Wasteland. Давно покинутая, она служит приютом для различных жадных банд. Естественно, одна из них, Red Skorpion Militia, хочет взять «налог» с нашей бесстрашной группы из четырех правозащитников. Ведь у нас есть оружие, и… в общем, это ограбление, понятно? Или что, нужны более веские причины? И сразу после этого начался бой. Без малейшей задержки мир стал пошаговым – прямо как в девяностые, пока еще не изобрели плавное течение времени. Быстрая, болезненно односторонняя перестрелка по сути была очень похожа на бои в XCOM, разве что укрытий поменьше да снайперские ружья помощнее. Зоны окрашиваются в разные цвета в зависимости от удаленности (зеленый – мало шансов промахнуться, желтый – средняя дистанция, красный – дальний выстрел). В общем, довольно быстро бандиты передумали нас грабить и вежливо умерли. Однако, это лишь самое начало.

Что касается боя, то это лишь самая-самая-самая-самая верхушка айсберга. Открытые пространства населены преимущественно бойцами ближнего боя, а плоские территории лишены даже намека на укрытия, но сложности возникли очень быстро. Я увидел все еще незавершенную локацию, на которой было множество укрытий, а враги заходили с флангов, обстреливали из снайперки и вообще оказались весьма опытными в создании различных фатальных неприятностей. Это, по словам inXile, и будет основой.

«Мы хотели убедиться, что можем делать стычки», — объясняет руководитель проекта Крис Кинан. «Мы играли во множество RPG, и у врагов там были лишь базовые основы интеллекта. И все, что они могли: беги к игроку, стреляй, оставайся примерно на таком расстоянии. Мы хотели убедиться, что наши ребята будут вести себя интересно, как только увидят возможности. Активно использовать высоту для своего преимущества, работать в группе, посылать двух парней на обход слева, а одного на обход справа».

«В игре множество укрытий, но они не выглядят искусственными, — добавляет Фарго. – Они смотрятся как естественные элементы окружения. Есть территории, где укромных мест нет вообще и где их масса. Мы учитываем это, балансируя игру. Мы можем поставить против вас намного больше врагов в локациях, где достаточно укрытий. Или же там могут оказаться снайперы на крышах, поскольку в расчет идут и высота и дистанция, благодаря модифицированным правилам Mercenaries, Spies, and Private Eyes – так же, как в оригинальной Wasteland. И это все влияет на то, где могут быть расположены укрытия».

«Другой аспект в том, что, пока вы в бою, вы все еще можете использовать свои навыки (обычные, не связанные с боевыми действиями), — продолжает Кинан. – Если рядом с вами запертая дверь, вы можете бросать бомбы и подкладывать взрывчатку. Вы можете взломать замок  и попасть в маленький коридор, который приведет вас к лестнице, и вот вы уже в удобной позиции прямо за спиной того парня на крыше, который только что в вас стрелял. А он вас не замечает».

Конечно, мы чиним тостеры

Навыки в Wasteland 2 – это все. Это спинной хребет игры, и выбирать их надо с умом. Система навыков прочно связана с высочайшим уровнем вариативности выборов и реакции игры на действия игрока, это все еще находится на отладке и доводке у inXile на микро и макро уровнях. Пример: бродячий торговец просит нас помочь ему вытащить товары из канавы. Очевидное решение – использовать грубую силу, и за свои труды мы получим скидку на товары. Ура! Но такую же цену мы можем получить, уговорив его – и обойдясь без тяжелого ручного труда – или углубившись в набор из 32 возможных видов навыков для какого-либо другого решения. Проблема только в одном. Все, что я видел – начальные, практически основные навыки. Мне сказали, что со временем все становится все более интересным, но это еще предстоит увидеть.

А пока что вот вам перечень всех навыков, которые будут у вас в распоряжении, а также комментарии руководителя проекта Криса Кинана к наименее очевидным из них.

  • Blunt Weapons (Дробящее оружие)
  • Bladed Weapons (Колющее оружие)
  • Anti-Tank-Weapons (Противотанковое оружие)
  • SMG (Автоматы)
  • Shotguns (Дробовики)
  • Energy Weapons (Энергетическое оружие)
  • Assault Rifles (Штурмовые винтовки)
  • Sniper Rifle (Снайперские винтовки)
  • Handguns (Пистолеты)
  • Picklock (Взлом замков)
  • Safecrack (Взлом сейфов)
  • Alarm Disarm (Отключение сигнализации)
  • Toaster Repair (Ремонт тостеров). «Люди пихают в тостеры кучу всякого дерьма. Вы ремонтируете и получаете маленький «Пинг!». И что-то полезное вылетает. Это маленькая отсылка к оригинальной Wasteland».
  • Computer Tech (Компьютерные технологии). «Это дает вас взламывать различные компьютеры и благодаря этому получать разные события. Возможно, включится робот. Который будет сражаться на вашей стороне. Возможно, включится камера слежения и вы увидите соседние участки. Может, откроется вентиляция и это позволит вам решить головоломку. Ну и так далее».
  • Synth Tech (Синт-технология). «Вы сможете переключить робота на свою сторону в бою. А еще это используется, когда вы находите сломанного робота и хотите починить его и взять в свою команду».
  • Demolitions (Подрывник). «Разрушает большие двери. Можно использовать в бою».
  • Brute Force (Грубая сила). «Практически то же самое, только бесплатно. Вам не надо покупать или искать взрывчатку. Но это не так эффективно для разрушения больших объектов».
  • Silent Move (Бесшумное передвижение). «Стелс».
  • Salvaging (Утилизация). «Это своего рода механика сбора трофеев. Вот вы бродите по всему миру с напарниками, собираете кучи самых разных вещей. Обычная игровая механика требует, чтобы вы отнесли это все в магазин и продали торговцу. Но если мне это не нравится, то с этим навыком я могу избавиться от багажа прямо на месте».
  • Kiss Ass, Hard Ass, Smart Ass (Жополиз, Твердозадый, Хитрозадый) «Это временные названия для способов общения, различные способы взаимодействия с людьми в диалогах».
  • Outdoorsman (Скиталец). «Это можно использовать на мировой карте. У нас есть механика, требующая от вас определенного количества воды в фляге, чтобы можно было преодолеть определенную дистанцию. Так вот этот навык позволяет немного снизить требования. А еще вы начнете видеть некоторые засады, в которые вы порой попадаете во время путешествия по мировой карте».
  • Evasion (Уклонение)
  • Leadership (Лидерство). «Определяет, насколько NPC будут прислушиваться к вам. Этот навык можно развивать. Ваша команда получает положительный эффект: если члены отряда находятся вблизи лидера, они действуют немного эффективнее. Если в команде два лидера с определенным уровнем лидерства, это дает противоположный эффект. Начнутся споры. Слишком много начальников в команде. Так что в бою вам придется держать их подальше друг от друга».
  • Cliff Calvin Backer Skill (Клифф Клавин – «милый неудачник» из ситкома Cheers («Веселая компания»)). «Мы сделали этот странный навык познания мира, поскольку игроки не хотели, чтобы он напрямую влиял на геймплей. Когда вы путешествуете по различным локациям, вы можете собирать по-настоящему интересные истории и некоторые интересные ситуации случаются только с вами».
  • Animal Whisperer (Заклинатель животных). «Мой любимый смешной навык в игре. Вы можете разговаривать с определенными типами животных. Например, вы деретесь с волком и вы заставляете его бежать с поля боя. Если еще кошки и собаки и козлы и прочие, можете уговорить их сопровождать вас. Они будут следовать за вами, как маленькие петы».
  • Field Medic и Surgeon (Полевой медик и хирург). «Медики могут поводить исцеление несколько более эффективно. Они вполне комфортно чувствуют себя на поле боя. Когда они прогрессируют до Хирурга, они не становятся сильными воинами. Но если на вас есть какой-то негативный эффект, отравление или что-то в этом роде, они смогут это снять».
  • Weapon Smithing и Field Stripping (Оружейное дело и Демонтаж). «С оружием у нас связана небольшая система ремесла. Если вы найдете оружие, можете использовать на нем навык демонтажа и разобрать его на части. Возможно, у вас появится хороший прицел, приклад, другие детали, которые можно применить к вашему оружию. Так что вы можете модифицировать свое оружие и улучшать его все время».
  • Perception (Восприятие). «Может быть активным и пассивным. У каждого персонажа есть собственная область восприятия. По мере развития восприятия эта область расширяется и меняется в зависимости от скорости движения. На бегу мне не так просто осмотреть и проанализировать окрестности. Пешком я могу увидеть намного больше. Если я в стелсе – эта зона еще больше. Это как будто вы гуляете и внимательно разглядываете окрестности”.
  • Combat Shooting (Боевая стрельба). «Это навык был в оригинальном Wasteland, и там он делал ничего. Все думали, что это прекрасный навык, но на самом деле никакого эффекта от него не было. В нашей игре это будет самый мощный навык из всех, которые вы сможете открыть, и получите вы его только к самому концу игры. Вы услышите миф о боевой стрельбе, и никто не будет знать, что это такое на самом деле».

Мне кажется проблемой то, что многие из этих навыков выглядят избыточными или слишком запутанными. Ну вот, например, Demolitions и Brute Force: я прямо вижу, как они сидят в одном и том же зале ожидания и пренебрежительно разглядывают друг друга. Но кто знает… Масса обаяния старых RPG проистекала из совершенно бессмысленных, на первый взгляд бессмысленных вещей. Иногда полное безумие порождает особенный шарм. Иногда.

О дьяволах, деталях (и свиньях)

«Ой, это была мина», - сказал президент InXile Мэтт Финдли, когда его группа взлетела на воздух.

Он как раз взял один из ранних побочных квестов, пообещав фермеру неподалеку от Аризонской тюрьмы спасти его свинок. И заодно решил воспользоваться возможностью показать, насколько сволочным и непредсказуемым может быть мир Пустошей. Собственно, он как раз рассказывал, как ведут себя навыки в бою и вне боя. Но орлино-острое восприятие, оказывается, ничем вам не может помочь, когда вы по рассеянности забредаете на минное поле вместо того чтобы попытаться обезвредить ловушки.

Но пока запах свежеподжаренных тел все еще висел в воздухе, Финдли с компанией уже были захвачены другими аспектами, имеющими косвенное отношение к игре. И это очень быстро стало одним из моих любимых качеств Wasteland 2: не важно, насколько непоследовательно вы действуете (или, как в данном случае, какие глупые оплошности совершаете), они всегда ведут вас к новым неожиданным открытиям. Некий безумный уровень глубины, сочащийся изо всех пор игры. Так больше не делают игры, и это по-настоящему позорно.

«Если вы спасете свиней и приведете их к этому минному полю, которое вы уже видели, они побегут прямо по нему, — усмехнулся Кинан. – Вы потеряете кучу свинок на обратном пути».

Конечно же, они побегут. Они же свиньи. Очень нежное мясо, но с мозгами напряженка. Но заметьте: это безобразное поведение сильно раздражает игроков, и поэтому большинство игр по крайней мере предупредят вас, не полагаясь на ваш, так сказать, здравый смысл. Но не Wasteland 2. Это в первую очередь мир и лишь во вторую – игра ручной выделки. Используйте серое вещество, или же ваш мир взорвется как перегретая сарделька.

«Вы же знаете, что здесь минное поле, и если вы приведете сюда свиней, это значит, что вы решили вместе с ними прогуляться по минам. Если они подорвутся – это был ваш выбор. И мы не собираемся вам мешать лишь ради того, чтобы вы избежали разочарования», — поясняет Кинан.

«Если что-то имеет смысл в реальном мире, я не думаю, что нас расстреляют за то, что это будет в игре, — добавил Фарго. – Я думаю, что наличие в нашем мире смысла – это самое важное, что мы можем сделать».

А что же фермер, который отправил нас на этот взрывоопасный путь? Ну, он же не святой. Если вы сначала вернете ему свиней, а потом заговорите о награде, он может просто послать вас. В конце концов, он вас видит впервые в жизни. С чего ему верить, что вы спасли его средства к существованию? Может, его свинки прибежали своим ходом по собственной инициативе, а тут вы выходите и требуете какую-то награду?

И если бы я был на его месте, не уверен, что не поступил бы так же.

wl5

(Определенно не) Просто пустыня

А наше путешествие продолжалось. И путь вел нас в дальние земли. Вот Поля смерти – приятное имечко для земли всех оттенков зеленого, кишащей гигантскими личинками и прочей болотной гадостью. Наверняка все руины зданий оплетены ядовитыми лозами: природа возвращает себе то, что на время было у нее отнято. Тем не менее развалины можно использовать как солидные (пусть и не вечные) укрытия.

Еще одна достопримечательность – Деманта, хотя экскурсия по ней и была краткой. Основанное на реально существующем месте кладбище самолетов, хрупкий обломок цивилизации, построенный на сломанной американской мечте. inXile утверждает, что это территория роботов, но мы не углублялись настолько, чтобы встретить хотя бы одного. Вполне возможно, их вообще еще не ввели.

Локации выглядели достаточно открытыми, хотя и не столь свободными, как, скажем, Bethesda сделала в Fallout. Однако они были намного более разнообразными, и, по словам inXile, все это лишь начало – впрочем, как и все остальное увиденное мной.

«Замечательно то, что мы будем в Аризоне лишь первую половину или треть игры, — поясняет Финдли. – А потом летим в Лос-Анджелес. Будет не только пустыня. Пустыня – это только предзнаменование, а потом вы прибываете в ЛА и все меняется».

«Оригинальная игра проходила в Аризоне, правильно? Там был Лас-Вегас, Нидлс и еще пара мест. Мы знали, что собираемся в Лос-Анжелес, и начали вспоминать, какие есть самые интересные места, которые бы хотелось посетить. Ранчо Ла-Брея? Потрясающе. Колизей? Великолепно», — усмехается Кинан.

wl7

Кто контролирует эфир, тот правит миром

В Wasteland 2 радио – ваш лучший друг. Это ваше окно в мир, и возможно, в конце концов вы захотите сделать вид, что его не существует. inXile закончила демо-сеанс несколькими тревожными образцами радиосообщений. По словам разработчиков, их основная цель – втянуть меня в выполнение побочных миссий, а также заполнить мои уши атмосферными ощущениями. Второе особенно важно с учетом того, что в Wasteland 2 очень мало озвученных диалогов. Радио болтовня, таким образом, заполняет пустоту, чтобы мир ощущался намного более живым.

Покинув локацию Аризонской тюрьмы, игрок немедленно получит две мольбы о помощи в одно и то же время. Бросимся спасать одних – другие погибнут. Довольно стандартная вещь. Но есть и другие, уникальные сигналы. Как, например, женщина, которая просит мужа вернуться домой, чтобы она могла… умереть.

«Пожалуйста, вернись, — рыдает она. - Я не хочу умирать в одиночестве. Я не могу больше терпеть боль. Элрой. О, Элрой. Элрой… Элрой. Мне очень жаль. Я не могу это сделать. Я пыталась, но я не могу этого сделать. У меня просто не хватит сил. Я не хочу умирать в одиночестве. Пожалуйста, приходи домой. Неважно, нашел ты лекарство или нет. Просто приди домой и помоги мне умереть. Я не могу сделать это без тебя. Я не могу».

А потом она начинает петь «О благодать».

Вы можете пойти и найти ее. Если персонаж существует на радио, то, за редким исключением, он существует и в игровом мире. И что вы будете делать, встретив эти радиоголоса во плоти, зависит только от вашего решения.

Руководство мисс Мэннерс по мучительно правильному поведению

Если все обещания inXile сбудутся, то фракции будут лучшей частью Wasteland 2. Их довольно много, и все они выглядят так замечательно глупо! Одна поклоняется Рональду Рейгану. Другая, Слуги Грибовидного Облака, почитают как святыню радиацию. А в атаку они бросаются так: дергают детонатор и бегут к врагу, простирая объятия, как будто собираются притронуться к истинному божеству.

Маннериты и Роббинсоны же воспринимают мир так по-дурацки, что я не могу дождаться встречи с ними. Они практикуют культы, сформированные вокруг, скажем так, программ самопомощи.

wl12

«Маннериты – это группа, расположившаяся в Колизее в Лос-Анжелесе, — рассказывает Финдли. – Они нашли книгу «Руководство мисс Мэннерс по мучительно правильному поведению» и сделали ее своей библией. Для них самая важная в постапокалиптическом мире вещь – это хорошие манеры. Как мы можем вернуть цивилизацию, думают они? Для начала мы сами должны быть цивилизованными. Вот почему они придают такое огромное значение манерам. И любое их нарушение, наподобие плевка на тротуар или выбора неправильной вилки для салата, считают началом падения обратно в хаос».

Когда вы попадаете к ним, вы видите, как одного из членов собираются казнить за нарушение законов: он пришел в церковь в грязной одежде. Это уголовное преступление. Это лишь первая ступенька, которая может привести к различным последствиям. Например, вы решите его спасти. Зачем, просто чтобы появился повод убить кого-то? Таким образом нарушить их законы и стать для них врагом?

Роббинсоны поклоняются программе Тони Роббинса «Беспредельная власть». А Маннериты – еще и каннибалы. Натуральные.

«Вы скажете, что мы не всегда принимаем себя слишком серьезно», — смеется Кинан.

«Это развлечение, — добавляет Фарго. – Мы стараемся развлечься. И если это получается с нами, то получится и с вами».

В ожидании Красного Октября

Вы тоже вспомнили обо всех играх такого сорта, которые делались в Старые Добрые Дни? Это олдскульный менталитет, поданный в привлекательной, гипер-реактивной форме, и я совру, если скажу, что недостаточно возбуждён открывающимися возможностями. Конечно же, inXile строит на твердом фундаменте. Все, что я видел, было настоящим. Но еще тонны контента не готовы к публичному показу.

Стоит признать, что несколько тревожно сознавать, что уже в октябре начнется бета-тест. Но с идеями и чувствами все в порядке в игре, и компания уверяет, что до полной версии игры осталось всего несколько недель работы. Надо просто соединить все проводки так, чтобы все не взлетело на воздух. Легче сказать, чем сделать, не так ли?

Но Фарго сотоварищи буквально погребли свой офис под этой игрой, и похоже, они наслаждаются каждой секундой работы. Это не является гарантией качества, но оптимизм – заразная болезнь. inXile полна решимости возродиться из груды пепла. И компания не могла бы найти лучше места и повода это сделать.

Один день с Wasteland 2: 4 комментария

  1. Уведомление: Wasteland 2: о свиньях, умениях и прочих деталях | Wasteland Chronicles - Все о постапокалиптических ролевых играх

  2. Уведомление: Wasteland 2: один день, три статьи | Wasteland Chronicles - Все о постапокалиптических ролевых играх

  3. Уведомление: Wasteland 2: ролевая система и подробности бета-теста | Wasteland Chronicles - Все о постапокалиптических ролевых играх

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>