Интервью с Брайаном Фарго

English version of the interview

Brian Fargo
Имя Брайана Фарго (Brian Fargo) хорошо известно всем поклонникам RPG. Разработчик и издатель компьютерных игр, автор или соавтор таких игр, как Wasteland, Fallout, Baldur’s Gate, Arcanum, Planescape: Torment, The Bard’s Tale. В настоящее время его студия inXile Entertainment работает над двумя RPG: Wasteland 2 (деньги на которую были собраны через сервис Kickstarter) и Torment. Сейчас Брайан очень занят подготовкой первого геймплейного ролика Wasteland 2, но он нашел время, чтобы ответить на наши вопросы.

Представьте, что вам скажут: "Брайан, на вашей надгробной плите хватит места только для одного названия". Сможете вы его выбрать?

Я, бесспорно, горжусь тем, что у меня получилось помочь создателям игр, которые стали такой классикой, и стать частью этих игр. Выбрать одну игру из всех? Для меня это то же самое, что выбрать самого любимого из своих детей. К тому же у меня еще слишком много замыслов других игр, и я надеюсь, что их список увеличится к тому времени, как мне придет время начинать беспокоиться о своей надгробной плите. Так что давайте пока отложим решение ;) .

В 1992 году вы фактически привели в игровую индустрию Аймана Эдхэма и Майкла Морхэйма, ставших позже основателями Blizzard Entertainment. Кем еще из “учеников” вы можете гордиться?

Я знал Аймана, когда он был еще ребенком, и я всегда был уверен, что у этих ребят есть что сказать. Еще я горжусь тем, что мы обеспечили Рэю и Грегу (Ray Muzyka и Greg Zeschuk прим. ред.) их первый контракт на игру Shattered Steel. Она плохо продалась, но, тем не менее, мы дали им второй шанс – и они сделали Baldur’s Gate. Я подписал с Treyarch их первый контракт – на Die by the Sword, выпустил первый проект VolitionDescent. Я всегда старался искать таланты. Очень приятно видеть, как инди-компании развиваются таким вот образом.

О домашнем гейминге и мобильных платформах

Я не думаю, что домашний гейминг хоть на йоту утратил актуальность, точно так же как кинотеатры не исчезли с лица земли после появления телевизионных шоу. Все, чего бы я хотел – это чтобы сложность и зрелость больших игр стали более распространенными на мобильных платформах. Сейчас зачастую вам приходится вымучивать уровень за уровнем, чувствуя, что вам все время продают один и тот же продукт, но дороже и в новой упаковке. И рано или поздно вам становится просто скучно. Это не мой путь. Я делаю RPG, и в настоящее время ПК – самая подходящая платформа для этого.

О Кикстартере

Я поддержал уже много проектов (в частности, не так давно Брайан Фарго сделал взнос в пользу игры Wildman компании Gas Powered Games – прим. ред) и буду продолжать это делать. Обычно я оказываю финансовую поддержку интересующим меня проектам, но я заметил, что вкладываю деньги в игры, которые в другом случае я, наверное, никогда не купил бы. В этих вещах очень много личного и человеческого, и это здорово – видеть, как мечты людей становятся реальностью. Все это очень интересно, и мне хочется, чтобы это движение не прекращалось.

Wasteland вышла примерно лет двести назад, с тех пор выросло поколение геймеров, для которых образец постапокалиптической RPG — Fallout: New Vegas. Что вы можете сказать им о Wasteland 2 и что вообще должен знать о ней человек, который не особенно разбирается в этой теме?

Я могу сказать совершенно точно, что те, кому нравится Fallout: New Vegas, будут чувствовать себя вполне комфортно в нашей игре, поскольку будут иметь дело с той же суровой реальностью и проблемами выживания в постапокалиптическом мире. Как вы знаете, Fallout вырос из Wasteland, так что есть какие-то общие струны, и они резонируют в такт.

Я думаю, что и у двух «Фаллаутов», и у Wasteland 2, которую мы делаем сейчас, есть общая цель – выдвинуть на первый план человеческие аспекты игры. Фэнтези-игры не дают игроку такую степень самоидентификации, как это делает разрушенное будущее. Позволить играть так, как вам хочется, и показывать разнообразные и вполне материальные последствия ваших действий – это отличительная черта великих RPG. Мы нацелены на создание такого игрового опыта. Если игрок хочет стрелять во всех, кто попадается ему на глаза – пусть так и будет. Но должны возникнуть серьезные последствия, которые могут повернуть сюжетную линию совершенно в другом направлении. Плотная связь причины и следствия – это то, что всегда ищут игроки.

Многие нынешние игроки признают достоинства старых игр, таких как Fallout, Planescape: Torment и Baldur’s Gate и даже пытались в них поиграть… но не смогли. Уж больно страшно они выглядят после современных блокбастеров. Как вы считаете, у игр есть срок жизни? И в этой связи — как вы относитесь, например, к Baldur’s Gate: Enhanced Edition, попытке улучшить вид старой игры?

К несчастью, многие игры в какой-то момент начинают плохо выглядеть, плохо звучать или их просто оказывается слишком трудно запустить. Я заметил то же самое в отношении некоторых фильмов. Я наслаждался ими, когда был ребенком, но когда я показал их своим детям, они не смогли пробраться сквозь зернистость картинки. Хорошая новость в том, что графика сейчас неизмеримо лучше, чем в былые времена, и я не ожидаю, что она постареет настолько быстро. Я думаю, что, для примера, игры Crytek будут хорошо выглядеть и через десять лет.

Я не играл в Baldur’s Gate: Enhanced Edition, но я знаю, что это максимум того, что вы можете сделать, пытаясь улучшить картинку. Делать то, что они сделали – это всегда сложно, поскольку приходится соревноваться с новыми играми, чтобы заинтересовать новых игроков. А старые игроки все это уже видели.

О клонах, подражателях и экранизациях

Я люблю всех подражателей и люблю все клоны Fallout. Потому что они означают, что Fallout затронул множество людей. Все эти попытки воссоздать мир возвращают людям те эмоции, которые они получали от игрового процесса, когда наслаждались играми серии.

Но я всегда обеспокоен, когда слышу о сериале или фильме, поскольку существует очень мало экранизаций, в которых мир остался таким, каким был создан. Ощущения – это такая вещь, которую очень трудно ухватить, и достаточно неверного движения, чтобы они испарились.

Вы 20 лет держали в уме концепцию Wasteland 2. Она сильно изменилась за это время? Насколько Wasteland 2 будет вашей игрой, игрой Брайана Фарго?

Wasteland 2 сейчас является моей игрой больше, чем когда-либо, хотя она и изменилась в том, что касается интерфейса и звука. Тем не менее, то, что это тактическая игра с группой персонажей и с выразительными текстами, остается неизменным. Тогда, много лет назад, у нас не было столько возможностей для использования звука, голоса и музыки. А сейчас я очень хочу изучить возможность использования радио так, как этого не делают другие игры. Я хочу придать миру намного больше фактуры и индивидуальности с помощью голоса, чем это кажется возможным.

О русском переводе

Пока что рано говорить о том, кто будет заниматься русским переводом и как все это будет, поскольку к этому этапу мы пока не готовы. Мы знаем, что существует большое сообщество фанатов в России, и я знаю, что вы любите мрачный постапокалипсис так же, как и я. Мы уже получили предложения поддержки от некоторых очень талантливых групп, так что я чувствую уверенность, что мы все сделаем правильно.

O Torment

Конечно же, Torment будет делаться еще очень долго после того как мы выпустим Wasteland 2. Но о нем мы еще будем говорить в этом году. Для нас важно начинать подготовительные работы над нашей RPG задолго до того как команда управится с игрой, над которой работает. Много сил уходит на то, чтобы расставить по местам каждый кусочек диалога и каждую деталь в длинном скрипте ролевой игры, и мы хотим сделать это до того, как начнется собственно разработка. Чем больше времени мы уделяем этому процессу, тем лучше реакции, глубже диалоги и шире выбор геймплейных возможностей.

Вы, без сомнения, знаете абсолютно все о постапокалиптическом мире. Может, стоит добавить в инструкции по выживанию: "Если что-то случится с цивилизацией, идите и ищите Брайана Фарго, он расскажет, что делать"?

Точно… ищите меня. Прихватите оружие и продукты, и мы покажем, как геймеры могут менять мир!

Брайан Фарго специально для Wasteland Chronicles.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>