Интервью Карстена сайту RPG Vault. Часть 1

Разрешение на публикацию перевода этого интервью нам любезно предоставил, беседовавший с Карстеном, Richard "Jonric" Aihoshi, главный редактор RPG Vault. Интервью было опубликовано в октябре 2003 года. Оригинальный текст.

Jonric: Представляя нам The Fall, как бы вы охартеризовали его как игру и как РПГ?

Карстен: The Fall — это 3D RPG, базирующаяся на футуристическом сценарии. В ее основе лежит глубоко проработанный сюжет. Это сюжетная игра, а не action-RPG.

Если оценивать сценарий игры, то для сравнения подойдут кинотрилогия Mad Max и серия Fallout, фанатами которых мы являемся. Что касается внешнего вида игры, то ее можно сравнить с Morrowind и Gothic.

Johric: Что лежит в основе сценария игры, какие события привели к появлению постапокалиптического сеттинга?

Карстен: Действие игры разворачивается в 2083 году, но предыстория начинается в 2062. В этом году NASA объявляет о создании шести машин, называемых Терраформерами, предназначенных для колонизации Марса. Они должны сделать атмосферу Марса пригодной для жизни, снабдив ее углекислым газом.

За несколько дней до старта корабля Армстронг-1, который должен доставить терраформеры на Марс, члены экстремистской организации захватывают машины. Судьба всего мира оказывается в их руках, а затем происходит самое худшее. Терраформеры выбрасывают в атмосферу Земли огромное количество СО2. Последствия этого ужасны. Ураганы невообразимой силы сносят все на своем пути, происходит таяние полярных льдов, а выжившие в этой катастрофе начинают борьбу друг с другом за оставшиеся скудные запасы воды и продовольствия.

Johric: Расскажите об основной сюжетной линии.

Карстен: Прошел 21 год после катастрофы, человечество живет в эпоху иссушающих ураганов. Люди обречены жить на бесплодных землях, окруженные смертельными опасностями. В этом месте начинается игра. Семья главного героя убита одной из множества банд, и он, желая отомстить, начинает свое путешествие по южной части США. Однажды до него доходят слухи о существовании нового Правительства и человеке, называющем себя Президентом. Люди рассказывают, что Правительство вербует наемников для борьбы с бандами.

Поскольку ему до сих пор не удалось отомстить, он решает посетить штаб-квартиру Правительства, в поисках информации. Он понимает, что, став наемником Правительства, он получит больше шансов отомсить бандитам, убившим его семью. Фактически, игра начинается у ворот штаб-квартиры нового Правительства.

Johric: Обычно сюжетные игры линейны. Как с этим обстоит дело у вас?

Карстен: Даже не смотря на то, что The Fall — сюжетная игра, он не линеен. Игрок может двигаться туда, куда захочет, когда получит необходимую информацию о местности. Он встретит нового Президента, старых друзей и очень много людей, для которых он будет лишь очердной жертвой.

Johric: Вы упомянули юг США, не расскажите ли вы поподробнее об игровом мире и каких-нибудь интересных локациях?

Карстен: Место действия игры, это то, что сейчас является южной частью США. Игроку будет доступен регион между Техасом и Аризоной. Погода там стоит жаркая — чертовски жаркая. Вокруг ни капли воды и очень мало продовольствия.

Нам хотелось создать игровой мир, который бы дарил игроку необыкновенные ощущения, эдакую смесь страха и любопытсва. Обычно, мало кому захочется жить в таком беспощадном мире, а с другой стороны, этот мир таит в себе приключения, исследования и встречи со странными людьми.

Одна из моих любимых локаций, это город построеннй из кораблей и лодок. До него не так уж просто добраться, но возможно вам интересно будет на это взглянуть.

Johric: Как происходит генерация персонажа? Какова система атрибутов и навыков?

Карстен: Персонаж может быть как мужчиной, так и женщиной. Генерация персонажа происходит во время заполнения ID-card в новом Правительстве. У каждого персонажа есть шесть атрибутов и 14 навыков. Атрибуты это: Сила, Мобильность, Ловкость, Телосложение, Интеллект и Харизма. Навыки: Ближний бой, Легкое оружие, Тяжелое оружие, Снайперское оружие, Специальное оружие, Метательное оружие, Взрывчатка, Выживание, Скрытность, Воровство, Взлом, Механика, Вождение и Медицина.

Каждый из этих атрибутов и навыков действительно важен для игры. Нам не хотелось создавать бесполезные навыки, только для того, чтобы написать на коробке с игрой: "99 Атрибутов и Навыков".

Johric: Помимо выбора пола персонажа, какие еще есть возможности? Будет ли игрок управлять другими персонажами в партии, если да, то, сколькими?

Карстен: Кроме того, что уже упоминалось, игрок выбирает жизненный опыт и особенности строения тела персонажа. Все это окажет влияние на атрибуты и навыки. Другой важный выбор, это позволить ли употребить свое тело в пищу после смерти. Новое правительство поощряет за это дополнительным вооружением, ведь еды очень мало.

Игрок может управлять партией до шести персонажей. Каждым из них он сможет управлять сам, за исключением некоторых диалогов, "зарезервированных" для главного героя.

Johric: Касательно атрибутов и навыков, в каком диапазоне они могут изменяться? Как происходит развитие персонажа во время игры?

Карстен: Атрибуты имеют значения от 1 до 20, навыки от 1 до 99, каждый раз, повышая уровень, персонаж будет получать несколько очков для атрибутов, побольше для навыков. Когда значение навыка достигает определенной цифры, игрок может выбрать перки для этого навыка. Например, если навык Легкое оружие достиг 75, игрок выбирает, хочет ли он, чтобы персонаж мог перезаряжать оружие быстрее, или вести огонь с одинаковой точностью из разных положений, или делать прицельные выстрелы в голову. Естественно, для каждого навыка существуют свои перки, и чем выше навык, тем они лучше.

Johric: Насколько будут выжна боевая часть в общем геймплее? Какую систему вы используете, можем ли мы ожидать чего-нибудь необычного, или даже инновационного?

Карстен: Даже с учетом того, что The Fall сюжетная игра, бои все равно важны. Нам кажется, что система сражений была самым слабым звеном в прошлых 3D RPG, по сравнению с другими их элементами. Чаще всего игрок просто кликал на противника и ждал результата, или, что еще хуже, щелкал мышью для каждого удара.

Мы решили сделать сражения настраиваемыми. Игрок, которого не волнуют битвы, который просто идет по сюжетной линии, может проходить сражения очень быстро, в режиме реального времени, задействовав AI для управления персонажами. Тот же, кто считает битвы важным элементом РПГ, может отключить некоторые (или все) опции AI для своих персонажей.

В целом, описанное выше называется Авто-Поведением. Плюс к этому, будет присутствовать знакомая вам Авто-Пауза, но с некоторыми добавлениями. Игрок может решить, в каких случаях необходимо остановить игру, а так же, смотреть на причину остановки или нет. Так что, игрок, использующий Авто-Паузу, не упустит ничего. Помимо этого, можно задействовать Авто-Паузу, чтобы игра останавливалась после каждого действия персонажей и/или врагов. Таким образом, игра будет останавливаться после каждого раунда, и игрок сможет отдать приказы без всякой спешки. Мы называем это Симуляцией Походовсти. Основной смысл сказанного в том, что игрок сам будет решать, насколько ему важны сражения, и сколько времени потратить на каждое из них.

1 | 2

Перевод — Максим "RacoonRu" Петров

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>