Дневники разработчиков. Глава 6

Ронни Кнаут о дизайне уровней

В предыдущих главах, Карстен, Себастьян и Ян рассказали вам об игровой механике, художественном дизайне, движке и квестах. Сегодня моя очередь поведать вам о процессе создания уровней. Вы уже видели на скриншотах некоторые локации, существующие в The Fall: Last Days of Gaya. Так как же они создавались?

Фактически, работа дизайнера уровней начинается лишь тогда, когда вся дизайн документация написана и утверждена, когда определены персонажи, фракции и их бэкграунд. Как только эти установки определены, дизайнер игры рисует двухмерные карты локаций. Эти карты содержат основную информацию, такую как расположение персонажей и важных объектов.

Этот документ попадает к дизайнеру уровней. Его первоочередная задача, создать ландшафт. Для этого необходима карта высот. Она создается по аналогии с географическими картами, в виде двухмерной картинки, на которой цветом отмечены перепады высот (чем цвет темнее, тем больше высота).

Создание профиля ландшафта — дело дизайнера уровней. Но в своей работе, он должен отталкиваться от задумок дизайнера игры. От того, каким, по его мнению, должен быть преобладающий рельеф в данной местности, раввниным или гористым. Может, к примеру, дизайнером игры задумана долина, как место действия? В этом случае дизайнер уровней должен воплотить эту долину. Так же необходимо учитывать и то, где эта зона находится — в Техасе, Аризоне или Нью-Мексико.

Когда ландшафт создан, дизайнер начинает заполнять его. Сначала создаются дороги, тропинки и здания. Затем растительность, деревья и кусты. После этого, для завершения локации, добавляются мелкие объекты, такие как обломки, бочки, мусорные контейнеры и прочее.

В разумных пределах, дизайнер уровней волен располагать объекты на свой вкус. Но их положение должно соответсвовать утвержденному дизайн-документу и задачам NPC описанным в нем. Если, к примеру, в локации должен находится NPC-автомеханик, занимающийся ремонтом автомобиля, дизайнер должне расположить автомобиль в положенном месте.

Дизайнер уровней так же отвечает и за создание интерьеров. И опять же, он должен учитывать требования, выдвигаемые дизайнером игры. Помещения должны соответствовать персонажам, проживающим в них. Помимо этого, они должны соответсвовать сюжету, ведь если деревню разграбила банда, то было бы странно найти в ней опрятные жилища, заполненные едой и ценными предметами.

Помимо этого, необходимо учитывать и другие факторы. Например, должна ли cutscene просходить в строго определенном месте? Если да, то вас обычно приближают к месту действия, или камера распологается под необычным углом. При этом, необходимо удостоверится, что местность выглядит достаточно интерсно и детализировано. Вид неба и освещения так же создают атмосферу локации. К примеру, если действие происходит в Аризоне, то логично выполнить ландщафт в красных тонах, из-зи преобладающих в регионе красных скал.

Другая маленькая деталь — количество кроватей и других мест отдыха в зданиях. Оно должно соответсвовать количеству NPC, проживающих в данном регионе. Это нужно не только для поддержания необходимого вида и впечатления, но и необходимо, поскольку каждый NPC хочет поспать ночью. Таким образом, для каждого NPC должно иметься место отдыха, которое авторы скриптов могут ему назначить.

Реализация скриптов, так же является частью процесса дизайна уровней. Должны быть учтены действия NPC и реализация некоторых событий. Должна быть сделана карта pathfinding'a, на которой будут выделены объекты, мешающие движению персонажей. Иногда, дизайнеру приходится кое-что переделывать, поскольку определенные объекты или особенности интерьера оказываются критичными для pathfinding'a.

А что по поводу вещей? Ну, у нас имеются определенные принципы, по которым мы размещаем вещи в локациях. Например, 40% найденных вещей, это оружие. И 30% из него относятся к категории Х, остальные 70 относятся к классу Y. 10% не относящихся к оружию вещей, это еда… и так далее. Соотношение изменяется в течение игры, и так же зависит от уровня персонажа. Нахождение «правильного» соотношения, является частью балансировки игры. И, естественно, уникальные вещи распределяются особо.

В целом, превращение концепции в полностью работающую карту, занимает около трех недель. Дизайн уровней, по своей природе, сходен с другими аспектами разработки игры. Дизайнеры уровней начинают работу с концептом, разработанным дизайнерами игры. Затем они, совместно с авторами скриптов, проверяют полученные результаты, на разных стадиях. Все постоянно переделывается и усовершенствуется до тех пор, пока это не устроит дизайнеров игры. И, в конечном счете, ведущий дизайнер утверждает окончательный вариант.

Ronny Knauth
Development Director, Silver Style Entertainment
The Fall: Last Days of Gaia

1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9

Перевод — Максим "RacoonRu" Петров

Перевод опубликован с разрешения редакции RPG Vault. Оригинальный текст.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>