Дневники разработчиков. Глава 5

Карстен Штрехс о создании квестов

Приветствую! В предыдущих главах Себастьян Таск и Ян Йордан рассказали вам о технических аспектах игры и ее внешнем виде. Сегодня мы поподробнее рассмотрим процесс создания квестов.

Фактически создание квестов начинается только после окончательной разработки игровой вселенной и сюжета. Сначала создается предварительный набросок сюжета, который со временем детализируется. При создании сюжета, каждый его аспект заносится в диаграмму, иллюстрирующую развитие сюжета, его ветвление и ключевые точки.

Когда предварительная подготовка закончена и сюжет намечен, диаграмму делят на сегменты, и каждым из них начинает заниматься квестовый дизайнер, в настоящее время это команда из пяти человек. Когда дизайнер начинает работу над своей частью, он должен получить от ведущего дизайнера следующую информацию:

  • Какова ситуация в целом?
  • Какое место в сюжете занимает эта часть?
  • Где происходит действие, и какие основнные персонажи и фракции присутствуют?
  • Какая ситуация существует на момент поппадания игрока в этот сегмент, и какая должна быть на выходе?

Другая часть процесса создания квестов, являющаяся основной для разработчиков, это разработка пути (нескольких путей) от изначальной ситуации до конечной цели игры. Работа над дополнительными квестами начинается только по завершении работы над основными. Тогда дизайнеры создают черновые проекты всех квестов, сопровождая их короткими описаниями, примерно на 10-20 строк.

Затем, их просматривает, вся команда разработчиков. Хорошо ли квест интегрируется в игру? Не выпадает ли он из контекста? Нет ли уже в игре аналогичных квестов? Сочетается ли это с другими сегментами?

Когда документ одобрен, дизайнер начинает создавать основной вариант квестов. Он разрабатывает специфические детали, информацию о задействованных персонажах, пишет диалоги и многое другое.

Затем все это поступает на утверждение к ведущему дизайнеру. Когда разработкой квестов и написанием диалогов занимаются пять человек, должен быть тот, кто проверит, насколько все вписывается в концепцию конкретного персонажа. Я читаю все диалоги и при необходимости "подгоняю" их под стиль определенного персонажа, для создания целостного образа.

Теперь, когда я описал процесс в целом, вам, вероятно, захочется узнать, как это все воплощается. Как и персонажи, квесты должны вписываться во вселенную The Fall.

Мы постарались свести количество квестов "подай-принеси" к минимуму. Конечно же, невозможно создать большую РПГ совсем без них. И задачей дизайнеров являлось внедрение их в игровую вселенную таким образом, чтобы они были интересны игроку, и не были бы однообразными и скучными.

Как этого можно достигнуть? Для этого существуют несколько полезных правил дизайна. Во-первых, ситуация должна быть достоверной. Представьте себе, вы встретили одинокого NPC, стоящего посреди пустыни. Ему нужно, скажем, некое ожерелье. После некоторых трудов, вы доставляете ему это ожерелье и получаете опыт или какую-то вещь взамен.

Получив ожерелье, NPC остается на месте или уходит. Рассмотрев этот пример, мы получили несколько вопросов:

  • Почему NPC стоит посреди пустыни без виидимых причин?
  • Зачем ему ожерелье?
  • Почему он попросил игрока о помощи?

Я привел это в качестве примера, но подобное вы, достаточно часто, могли наблюдать во многих РПГ. Мы интегрировали персонажей в мир The Fall таким образом, чтобы это не выглядело притянутым за уши. Мы пытались создать у игрока впечатление, что он получает больше, нежели очки опыта.

Простой пример. В некоторый момент вам понадобится взрывчатка, чтобы вскрыть бункер. Если вам повезло, она может уже быть у вас. В противном случае вы можете повстречать человека, назовем его "риэлтером", использующего динамит, чтобы создавать жилье в скалах, поскольку такие дома будут более крепкими, чем обычные. Вы можете заключить с ним сделку и, оказав ему помощь в работе получить взрывчатку. Но в любом случае, вас никто напрямую не подтолкнет к решению проблемы.

Другие полезные способы сделать квесты более интересными, это ссылки на известные произведения, например фильмы, позволяющие игроку встретить запоминающихся персонажей и юмористические ситуации. И, как уже было сказано, это должно быть реализовано так, чтобы в игре все выглядело логичным и естественным, обеспечивая игрока погружением в атмосферу, и, давая информацию, почему и зачем NPC делают то, что они делают. Помимо этого, некоторые интересные предложения поступили к нам от нашего комьюнити.

Некоторые квесты в The Fall должны быть получены в определенный промежуток времени. Снова приведу пример. Вы можете встретить странного персонажа, который хочет издавать газету, чтобы снабжать людей в разных регионах информацией о различных событиях, чтобы таким образом заложить основу для их объединения, ведущему к цивилизованной жизни.

Кроме желания у него есть плохо работающий печатный станок. Вот чего у него нет, это информации, которую можно было бы донести до общественности. И информация о ваших похождениях в разных регионах может оказаться для него полезной. Как только он наберет достаточно сведений, он начнет печатать газету.

Позднее, вы сможете повстречать его в другом месте, и узнать добился ли он своего. Однако кое-кто не сможет встретить этого NPC в первой локации, если задержится с выполнением других квестов. Возможно, позднее, они смогут повстречать его в игре, уже состоявшимся издателем. Это означает, что два игрока в The Fall, обсуждающие игру, могут столкнуться с тем, что встречают в игре совершенно разные ситуации.

Чем больше вы исследуете мир The Fall, тем больше заданий обнаруживаете. Некоторые из них зависят от решения более ранних квестов. Другие завязаны на определенных персонажей, и станут доступны, только если персонаж находится в вашей партии. Так же, мы разработали несколько квестов для игроков, закончивших основную сюжетную ветку, и продолжающих играть. Всего в игре более 200 квестов.

Это приводит нас к другой функции визуализации и обсуждения квестов дизайнерами. При таком огромном количестве квестов, это становится необходимым для того, чтобы избежать логических нестыковок.

Самый простой путь, гарантирующий, что одна часть игры не вступит в противоречие с другой, это заставить игрока проходить ее линейно. Этот подход совершенно не приемлем для нас, поскольку нам хотелось, чтобы игроки сами открывали для себя мир, а не катились по рельсам.

Мы старались избегать всех перечисленных проблем, используя описанные мной методы. И не важно, какого NPC вы встретите. Диалоги всегда будут осмысленными в контексте тех задач, которые вы уже выполнили, или которые выполняете в данный момент.

Квесты, наряду с игровой механикой, являются основным компонентом, заставляющих играть фанов РПГ. Даже хорошая графика не сможет вытянуть игру провальную с точки зрения контента. Внедрение квестов логическим, естественным способом, предоставление многовариантных решений и др., вносят свой вклад в общую мотивацию. И вам осталось подождать совсем чуть-чуть, чтобы увидеть результат наших трудов в действии.

Carsten Strehse
Lead Designer, The Fall: Last Days of Gaia
CEO, Silver Style Entertainment

1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9

Перевод — Максим "RacoonRu" Петров

Перевод опубликован с разрешения редакции RPG Vault. Оригинальный текст.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>