Дневники разработчиков. Глава 4

Ян Йордан о графике в игре

Приветствую! Меня зовут Ян Йордан (Jan Jordan), и я являюсь художественным директором The Fall: Last Days of Gaia. Помимо компьютерного образования, я имею степень бакалавра. Я работал в команде, занимавшейся реконструкцией исторических зданий в Берлине, а около пяти лет назад я пришел в Silver Style Entertainment.

Я занимаюсь координацией работы наших художников и слежу за тем, чтобы все сочеталось со стилем игры, и соответствовало нашим стандартам. Так же, я общаюсь с программистами, работающими над движком, и мой опыт программирования очень мне в этом помогает. И последняя, но не менее важная задача, это мое непосредственное участие в дизайне объектов и персонажей. Наша команда художников насчитывает восемь постоянных сотрудников и несколько временных.

В самом начале работы перед нами стояли два вопроса. Что можно будет (технически) реализовать в игре. И в каком визуальном стиле выдерживать игровую графику.

В прошлой главе Себастьян Таск уже рассказал вам о технической стороне. А стиль графики мы основывали на наработках, которые получали от наших дизайнеров. Первым и основным моментом, бывшим на уме у Карстена, являлся реализм.

Это может прозвучать странно, поскольку действие игры происходит в 2083 году, но это просто означает, что мы пытались избегать таких элементов, которые были бы совсем не к месту. Конечно, человечество развивает технологии, но мы посчитали чрезмерными такие вещи, как скажем, лучевые устройства для путешествия в пространстве. И мы решили, что футуристические объекты будут основаны на реалистичных элементах.

Перед тем, как создавать графику, мы занялись исследованиями. Место действия The Fall — юго-запад США. Мы получили неоценимую помощь от тех сотрудников SSE, которые бывали в тех местах, так же, мы изучили тонны фото и видео материалов, снятых в маленьких городках этого региона, внешний вид зданий и их интерьеры, для того чтобы создать реалистичную атмосферу игрового мира.

Так же нам была необходима информация об оружии в игре. Многие модели оружия в The Fall базируются на ныне существующих аналогах, таких как Desert Eagle, Walter PPK или FAMAS. Другие, основаны на новейших, или даже находящихся в разработке, технологиях, которые будут реализованы в следующих поколениях оружия, таких как рейлган, газодинамическое и лазерное оружие, а так же оружие с безгильзовыми боеприпасами. Опять же, наша задача состояла в том, чтобы образцы футуристического оружия выглядели реалистично, чтобы не было устройств размером с зажигалку и мощностью артиллерийского орудия.

Кроме того, мы потратили немало времени на создание предметов экипировки, таких как шлемы, ботинки и жилеты. Некоторые предметы можно будет комбинировать или разбирать, используя получувшиеся части, для апгрейда существующих или создания новые предметов.

Небольшое лирическое отступление. Дело в том, что средневековье и все с ним связанное, является моим основным хобби. И когда-то я даже научился плести кольчуги. Мы подумали: "А почему, нет?" И ввели в игру возможность создать этот тип доспеха, при наличии у игрока необходимых "ингридиентов". Помимо этого, мы получили еще несколько интересных предложений от членов нашего комьюнити.

Одним из самых необычных предметов, которые мы разработали, является электрогенератор, сделанный в виде большого колеса, который приводят в движение люди, работающие "как белка в колесе". А поскольку, такая конструкция выглядит действительно странной, мы провели расчеты и убедились, что она действительно может работать, и даже узнали, сколько энергии она может вырабатывать, после чего и ввели ее в игру.

Дизайн персонажей игры создавался, частично под влиянием кинофильмов и книг, частично из идей родившихся у наших художников. Естественно, главные герои являлся приоритетным направлением при создании персонажей. Это было очень непросто, создать запоминающегося протагониста и не переборщить при этом.

Создание персонажа состоит из трех основных этапов. На первом, художник создает наброски персонажа, которые потом обсуждаются с дизайнерами, и дорабатываются и исправляются до тех пор, пока им не будет дан зеленый свет. На втором этапе, мы создаем уже детализированное компьютерное изображение персонажа, которое становится основой для создания полностью текстурированной 3D модели, на заключительном этапе.

Когда мы начали работу над The Fall, прошло два месяца от первых набросков, до 3D моделей сопартийцев. Позднее, на разработку NPC, у нас ушло около двух-трех недель. Не подумайте, что я говорю о "чистом" времени, затраченном на разработку, да и наши художники занимались дизайном нескольких персонажей одновременно.

Что касается внешнего вида объектов, то движок The Fall показал себя на высоте, поскольку мы могли очень гибко работать с текстурированием и анимацией, благодаря Инверсионной Кинематике, о которой Себастьян уже рассказал вам.

Как вы могли видеть на скриншотах, интерфейс игры выполнен под "ржавый металл". Изначально, когда были разработаны функциональные требования к интерфейсу, наши художники, независимо друг от друга разработали несколько вариантов внешнего вида интерфейса. И после их сравнения был выбран лучший. Впрочем, остальные варианты не были отвергнуты окончательно, в них были реализованы неплохие задумки, которые вошли и в финальную версию интерфейса. Кстати, этот стиль отражен и в дизайне официального сайта The Fall.

Еще один существенный элемент, необходимый для полноты ощущений, это освещение. Небо должно было быть естественным и в тоже время ирреальным и угрожающим. Освещение интерфейса меняется в зависимости от времени суток. И это только один из способов еще больше погрузить игрока в мир The Fall. Хотите еще примеров?

Когда вы запускаете игру (и это вряд ли будет для вас сюрпризом), вы смотрите вступительный ролик. И последний кадр вступления приводит вас прямиком в главное меню, что в свою очередь, стилистически подталкивает вас начать новую игру. Это проходит, как непрерывный процесс.

Мы должны охватывать оба рынка, и европейский и североамериканский. Игроки за океаном, зачастую считают игры сделанные в Европе слишком реалистичными или слишком мрачными в смысле графики. Мы попытались решить проблему через то, что я называю "усиленным реализмом", то есть насыщенными цветами и высоким контрастом.

Если вы соберете все сказанное вместе, то вы поймете цель, которую мы пытаемся достичь — создать эффект погружения в игровой мир, такой знакомый вам, но все-таки другой, включающий в себя и комбинирующий реалистичные элементы, развивая некоторые из них определенным образом. Конечно, графика не единственный фактор, от которого зависит атмосфера игры. Другой важный компонент это Архитектура Живого Мира. Этот аспект игры будет освещен в одной из следующих глав.

Jan Jordan
Art Director, The Fall: Last Days of Gaia
Silver Style Entertainment

1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9

Перевод — Максим "RacoonRu" Петров

Перевод опубликован с разрешения редакции RPG Vault. Оригинальный текст.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>