Дневники разработчиков. Глава 2

Карстен Штрехс об игровой механике

Приветствую! Это снова Карстен Штрехс. В первой главе дневника я рассказал о том, как мы решили создать The Fall: Last Days of Gaia. А сегодня мы бросим взгляд на игровую механику. В начале этой главы я расскажу о системе статистики в игре, а во второй части главы мы поговорим о системе сражений.

Чтобы объяснить систему статистики, необходимо детально рассмотреть три основных ее аспекта. Это атрибуты, навыки и таланты.

Первый аспект, это атрибуты, их шесть — Сила, Телосложение, Ловкость, Проворность, Интеллект и Харизма. Ловкость и Проворность обычно объединяют, но в The Fall они разделены. Ловкость относится к тому, что персонаж делает руками: вскрывает замки, играет в карты и т.д. Проворность же, относится к его скорости, уровню скрытности и тому подобному. Другие характеристики не нуждаются в дополнительных объяснениях, поскольку не отличаются от общепринятых в жанре РПГ.

Эти характеристики играют важную роль в различных моментах игры. Например, представьте, что ваша партия попала в затруднительное положение. Один из сопартийцев дает совет по выходу из сложившейся ситуации. Его комментарий будет выбран в зависимости от уровня интеллекта, и может оказаться более или менне полезным или ошибочным.

Харизма поможет вам не только произвести благоприятное впечатление на окружающих, но и уменьшит последствия совершенных вами преступлений, поскольку люди будут готовы простить вас. А так же, чем более харизматичны будут ваши сопартийцы, тем меньше будет между ними склок.

Каждый персонаж в игре имеет 14 навыков — Воровство, Механика, Вождение, Выживание, Медицина, Снайперское/Легкое/Тяжелое оружие, Метание гранат, Разговор, Скрытность, Ближний бой, Взрывчатка и Взлом. Почему именно эти? Мы хотели предложить игроку разнообразные возможности для выхода из игровых ситуаций и при этом не перегрузить игру ненужными излишествами.

Для каждого навыка существует набор из пяти талантов. Возможность выбирать таланты появляется при прокачке навыка до 75, 85 и 95. Каждый раз вам будет предлагаться выбор из трех талантов. Соответственно, за игру вы сможете выбрать только 3 из возможных 5 для каждого навыка, что дает мотивацию для повторных прохождений.

А теперь рассмотрим эту концепцию на примере навыка Вождение. Прокачав его до 75, вы получите на выбор три таланта: Экономная езда (позволяет тратить меньше топлива, когда персонаж ведет машину), Приемы вождения (позволяет быстрее осуществить поворот, заезжать на крутые склоны итд) и Аккуратное вождение (позволяет вести более прицельный огонь из оружия установленного на машине, когда за рулем этот персонаж).

Когда навык Вождения поднимется до 85, вам предложат на выбор два неиспользованных таланта из первого выбора, плюс Управление танком. Достигнув 95 в навыке вождения, персонаж сможет изучить Пилотирование вертолета.

Остальные навыки работают по той же схеме. Принцип прост, сначала вы выбираете один из трех базовых талантов, прокачав навык до 75, а затем вам даются дополнительные. Эта система, на наш взгляд, более логична чем, если бы вам предлагали любой талант на выбор, в не зависимости от уровня навыка.

Теперь, когда вы знаете, как устроена система статистики, вам, вероятно, будет интересно узнать, как будет проходить генерация персонажа. Прежде всего, начав играть, вы не сразу окажетесь в режиме генерации персонажа. Вам будет дана возможность немного побродить, осмотреться, поболтать с некоторыми NPC и, немного освоившись, приступить к созданию персонажа.

Теперь о создании персонажа. Изначально все атрибуты и навыки усреднены (все атрибуты 10 из 20, навыки 50 из 100). Когда вы начинаете создавать своего протагониста, учитываются два основных фактора: размер тела, влияющий на атрибуты и жизненный опыт, влияющий на навыки. К примеру, если вы создадите здоровенного бугая, то он, скорее всего, получит бонус к Силе, но потеряет в Харизме.

Если в прошлом ваш персонаж занимался медициной, то и соответствующий навык у него будет больше, а если изучал единоборства, то сильным навыком будет Ближний бой.

Я пока еще не рассказал вам о системе боев в The Fall. Так вот, бои в игре происходят в режиме реального времени, но в любой момент вы можете, включив паузу, отдать новые приказы. Так же, есть еще два аспекта, нуждающиеся в дополнительных пояснениях, это Авто-Пауза и Авто-Поведение.

Вы можете настроить паузу, чтобы она срабатывала при достижении определенных условий. Например, если уровено HP персонажа достиг критической отметки или у него кончились патроны.

Иногда сражения происходят на больших пространствах, и тогда Авто-Пауза становится незаменимым инструментом. В случае срабатывания Авто-Паузы, появляется маленькое окошко, в котором написана причина остановки, вы можете рассмотреть ситуацию поближе, щелкнув на этом окошке. Если же вы посчитаете причину незначительной, то можете ее игнорировать. Во время тестирования системы сражений, мы сочли слишком раздражающим, когда при срабатывании Авто-Паузы, камера автоматически перемещалась к месту событий.

Так же в настройках имеется ползунок, с помощью которого вы можете ускорить или замедлить скорость боя до 80%, в зависимости от ваших предпочтений.

Другим элементом боевой системы является Авто-Поведение. Вы можете управлять всеми персонажами партии непосредственно, а можете задействовать Авто-Поведение, настроив его по своему усмотрению. Например, чтобы персонаж атаковал сильнейшего или слабейшего из врагов, искал укрытие или отступал, если уровень хит-поинтов ниже 25%.

Естественно, в игре таких факторов много больше. Персонаж может потерять сознание, получив тяжелое ранение, и вы можете приказать другому персонажу вытащить его с линии огня.

Для фанатов пошагового боя предусмотрена специальная функция Авто-Паузы, так называемая симуляция пошаговости. Бой останавливается после каждого действия персонажа или через 2 секунды, в случае, когда персонаж движется.

Я уже упоминал автомобили, когда рассказывал о навыках. Они помогут не только быстрее перемещаться из одного места в другое, но и легче избегать опасных ситуаций, легче наносить врагам урон, если на автомобиле установлено оружие, и возможно даже заставит врагов пересмотреть их планы, если вы появитесь на поле боя на танке.

Изначально, мы планировали позволить игрокам оперировать несколькими автомобилями одновременно, Но потом отказались от этого в пользу непосредственного управления с клавиатуры одним автомобилем.

В бою будет учитываться множество аспектов. Точность стрельбы будет уменьшаться в темноте, а при наличии лазерного прицела, она не только не будет падать, но персонаж получит еще и бонус к точности. При стрельбе с колена точность будет выше, чем из положения стоя, так же точность повышается при стрельбе с возвышенностей.

Если вы хотите скрытно подобраться к противнику, убедитесь, что враг не поднимет тревогу. Для этого ваш персонаж должен хорошо владеть навыком Ближний бой (нож) или иметь оружие с глушителем.

Похоже, я забыл упомянуть о видах оружия доступных в The Fall. Помимо танка, существуют такие категории оружия: легкое стрелковое оружие, тяжелое штурмовое, снайперское, метательное, взрывчатка и оружие ближнего боя.

Чем больше вы пользуетесь конкретным экземпляром оружия, тем лучше вы учитесь им владеть. Вы даже можете дать своему оружию имя. Если вы сроднились со своим любимым Узи "Джинджер", то точность стрельбы из этого оружия станет выше. Если вы возьмете другой Узи, то бонус к точности уменьшится, а если оружие другой марки, то бонуса не будет вообще.

Ну, на сегодня все. Надеюсь, это описание игровой механики увеличило ваш интерес к The Fall! В следующей главе Себастьян Таск расскажет вам о движке игры. Пока!

Carsten Strehse
Lead Designer, The Fall: Last Days of Gaia
CEO, Silver Style Entertainment

1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9

Перевод — Максим "RacoonRu" Петров

Перевод опубликован с разрешения редакции RPG Vault. Оригинальный текст.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>