Дневники разработчиков. Глава 1

Карстен Штрехс, как все начиналось

Приветствую! Меня зовут Карстен Штрехс (Carsten Strehse), я являюсь ведущим дизайнером проекта The Fall: Last Days of Gaia и главой Silver Style Entertainment. В этом дневнике мы расскажем о различных аспектах игры, а в первой главе я расскажу вам, как все начиналось.

Около семи лет назад Интерплей выпустила игру, о которой вы "возможно" слышали — Fallout. Она произвела на меня неизгладимое впечатление. Примерно в это же время, у меня родилась неопределенная идея, создать РПГ, основанную на постапокалиптическом сценарии. С того момента прошло около пяти лет, когда я начал воплощать задуманное.

В конце 2001 года SSE все еще работала над Soldiers of Anarchy (SoA). И поскольку работа подходила к концу, мы стали задумываться над тем, какой проект начать следующим. Мы определились, что это будет РПГ, вопрос был только в сеттинге. И вскоре стало ясно, что для всех нас ближе постапокалиптический сценарий, а не средневеково-фэнтезийный.

Команда так же согласилась, что игра будет ориентирована на прохождение партией, а не на одним персонажем, поскольку это даст стимул к повторным прохождениям игры, а так же, предоставит больше тактических возможностей в бою. Так же мы решили, что бои будут происходить в реальном времени с возможностью ручной и автоматической паузы, поскольку полностью походовые бои я счел слишком затяжными. Однако, мы решили разработать симуляцию походовости, о которой я расскажу в следующей главе.

Плюс к этому, мы решили создать абсолютно новый движок для The Fall. Были наняты несколько программистов, которые занялись физикой и AI нового движка. Мы так же разработали концепцию Архитектуры Живого Мира. И сейчас, глядя на результат наших трудов, могу с уверенностью сказать, что мы достигли своих целей. И движок The Fall будет, без сомнений, использован в будущих проектах SSE.

На ранней стадии разработки нам было необходимо определиться с двумя аспектами, сюжетом и игровой механикой, о которой я расскажу в следующей главе. Мы собирались ежедневно, чтобы обсудить детали сюжета и геймплея. Естественно, миновав начальный этап, мы смогли заняться другими аспектами игры. Сейчас мы собираемся раз в неделю и обсуждаем текущее состояние игры, а так же планы на ближайшее будущее. Но при этом каждый по горло занят, доводя до ума свою часть проекта.

Но все наши решения не окончательны, мы постоянно вносим изменения, прислушиваясь к мнениям, высказываемым на нашем форуме, в не зависимости от того, чего они касаются, вещей, оружия или навыков. Мы очень благодарны нашему комьюнити, за тот вклад, который оно вносит в создание игры.

Что касается сюжета, то я уже давно держал в уме его основу. Помимо этого, я изучил немало книг и рассказов таких авторов, как Tim La Haye, фильмов, вроде трилогии Mad Max. Такие игры как Morrowind, Gothic I и II и конечно серия Fallout, послужили дополнительным источником для создания элементов геймплея и атмосферы, так же как и наша собственная игра — SoA, которая тоже базируется на постапокалиптическом сеттинге.

Опыт, который мы получили, создавая SoA, пригодился нам и в других вещах. У нас было много идей и наработок, которые не вошли в игру по разным причинам. И в The Fall мы сделали систему боя больше зависящую от характеристик персонажа, нежели от мощного оружия и средств передвижения. Помимо этого, получая отзывы о локализации SoA выполненной Simon & Schuster, мы поняли как важно, чтобы локализацией на английский занимались носители языка. Так что, с каждым новым проектом наш менеджмент улучшается.

Немного о сюжете The Fall. Действие происходит во второй половине нашего века. Человечество стоит на пороге колонизации Марса. Изготовлены шесть терраформеров, которые должны снабдить атмосферу Марса углекислым газом, для создания условий пригодных для жизни. Фанатики некоего религиозного культа захватывают терраформеры перед отправкой на красную планету. И, отвергая попытки правительства вступить в переговоры, приводят машины в действие, выбрасывая в атмосферу Земли огромное количество СО2. В результате на Земле происходит экологическая катастрофа, и большинство регионов планеты превращаются в пустоши.

Действие игры начинается в 2083, примерно, через 21 год после катастрофы. Действие разворачивается на юге США, поскольку нам хотелось задействовать еще не охваченный нами регион (действие SoA происходит в России). Так же мы надеемся, что это повысит интерес к игре на Северо-Американском рынке. Семья главного героя убита бандой, и он нанимается на службу к Правительству Нового Порядка.

Что насчет атмосферы игры? Мы пытались сделать The Fall серьезной игрой, такой как Gothic и Fallout. Мы обсудим моделирование поведения NPC в следующих главах дневника, но я могу сказать, что у них имеется список каждодневных занятий, которому они будут следовать, а не стоять истуканами, ожидая вашего прибытия.

Надеюсь, эта информация пробудила у вас интерес к игре. Ждите следующих глав, в которых вы узнаете много новой информации об игре, навыках и талантах, модах, квестах, дизайне, движке итд.

Carsten Strehse
Lead Designer, The Fall: Last Days of Gaia
CEO, Silver Style Entertainment

1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9

Перевод — Максим "RacoonRu" Петров

Перевод опубликован с разрешения редакции RPG Vault. Оригинальный текст.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>