Крафт

Материалы

Чтобы понять систему крафта в Firefall, придется зайти издалека.

Основные характеристики, или, как они здесь названы, аспекты (ASP) материалов таковы:

  • CON (Conductivity) – проводимость.
  • DEN (Density) – плотность.
  • MAL (Malleability) – ковкость.
  • REA (Reactivity) – реактивность.
  • RES (Resistance) – сопротивление. 

Для каждого отдельного ресурса различные аспекты могут варьироваться от 0 до 1000. При этом ресурсам присуща еще одна основная характеристика: качество. Качество можно узнать в описании ресурса, оно маркируется как [CY-ХХ].  При этом ХХ, собственно, и есть числовая характеристика качества.

Качество материала имеет такую градацию:

  • 1-167 – серый. Обычный мусор.
  • 168-334 – белый. Обычное качество.
  • 335-501 – зеленый. Необычное качество.
  • 502-668 – синий. Редкое качество.
  • 669-835 – фиолетовый. Эпическое качество.
  • 836-1000 – оранжевый. Легендарное качество.Если рассматривать материалы с точки зрения аспектов, то всего два ресурса выделяются из общей массы. Это Силикат (Silicate) и Висмут (Bismuth). Они показывают высокие значения по двум аспектам: MAL и CON для висмута и MAL и RES для силиката. При этом остальные аспекты этих материалов сравнительно низки.

    Рецепты

    До того, как наш баттлфрейм перейдет на второй тир, особенно около Molecular Printer нам делать нечего, разве что разбирать пустую породу на кристит. Да и сразу после перехода можно не спешить. Все возможные виды крафтерских рецептов открываются в дереве технологий (по умолчанию клавиша Т). Проверьте все технологии в дереве, чтобы выяснить, какие части снаряжения вы сможете крафтить после изучения определенного умения.

    Заполучив несколько рецептов (здесь они называются nanoprints), отправляемся к станку и смотрим, что нам нужно для работы.

    Преимущественное большинство рецептов требуют около 500 единиц Crystite Hybrid, то есть руды. Какой руды? Да любой! Вот в этом и состоит вся сложность и изощренность ремесленной системы.

    Улучшенные версии руды прибавляют к исходным характеристикам «белого» рецепта улучшения, зависящие от аспектов материала. В нижнем правом окошке, в характеристиках готовой вещи, вы видите раздел Crafting attributes – перечень характеристик данного предмета снаряжения и то, какие именно аспекты влияют на них. Например, радиус действия (выделено) зависит в большей степени от Reactivity и чуть меньше от Resistance. Если же мы хотим повысить скорость перезарядки, то стоит поискать материалы с высоким Conductivity.

    Разные варианты рецептов одной и той же единицы снаряжения различаются основными характеристиками. Обычно каждый из рецептов предлагает усиление одной из характеристик за счет других. Выбирая для крафта самый подходящий исходный материал, можно свести к минимуму ухудшения и максимально повысить улучшение. Для этого, возможно, придется перебрать несколько вариантов.

    На этом этапе неопытный крафтер обычно приходит к выводу, что надо взять Brimstone, руду с наивысшим аспектом Reactivity, фиолетового качества, и получится предмет мечты. Вывод логичный, но неверный. Заметьте, что каждая полезная характеристика имеет собственный максимум, выше которого поднять ее невозможно. И второе: рост характеристик происходит по такой экспоненте, что чем выше значение, тем меньший прирост мы получаем. А если чуть-чуть просчитаться, получится предмет, которым вы просто не сможете пользоваться.

    Посмотрим еще раз на окошко крафта, сунув в слот для материалов какую-нибудь руду. Предпросмотр готового предмета изменился, теперь в нем мы видим характеристики, которые, по идее, должны получиться в результате. Нас интересует самый нижний отсек, в котором отображаются значения CPU, Weight и Power. Они имеют прямое отношение к нашему баттлфрейму: каждый костюм рассчитан на определенный вес снаряжения и может дать определенное количество энергии для функционирования снаряжения. Обвешивание супер-эпическими запчастями приведет лишь к тому, что ваш баттлфрейм просто не сможет работать. Загрузку баттлфрейма мы можем видеть в особом окошечке в Battleframe garage.

    Каков же должен быть наш путь? По узкой ниточке баланса между высокими характеристиками и ресурсами костюма. С калькулятором в руках и с возможностью переплавки наперевес. Иногда лучше взять не фиолетовую, а синюю или даже зеленую руду для непрофильных характеристик, а то и белую для, например, побочного умения, которым мы будем пользоваться редко.

    Теперь, когда мы понимаем, какая руда нам нужна, посмотрим, как мы можем ее получить.

    Переплавка ресурсов

    Переплавка крайне полезна как тогда, когда у вас не хватает ресурсов для крафта одинакового качества, как и тогда, когда вы хотите получить лучший результат при меньших затратах. Рецепты переплавки мы видим в списке своих рецептов.

    Берем высококачественную руду и сплавляем ее с такой же рудой бросового качества. И что мы видим? Мы получили руду вполне приличного качества! Почему?

    Еще раз посмотрим на аспекты руды. В нижнем отсеке – некое подобие графика со значениями аспектов и точками на полосках. Эти точки – минимальное и максимальное возможное значение данного аспекта для взятой руды.

    Когда мы сплавляем руду различного качества, результат будет зависеть не только от прямого значения каждого аспекта, а и от процентного соотношения этих значений, и от количества и качества обоих компонентов. Для примера: у руды на рисунке аспект Conductivity близок к максимальному, а Density — к минимальному. Malleability можно оценить как примерно 30-40%, а Resistance – 70-80%. Если мы сплавим эту руду с другой рудой в соотношении 1:1, то в итоговый сплав попадет примерно половина от этих процентных значений, то есть наша руда даст около 35-40% Resistance.

    Если стаки руды неодинаковы, подсчитать результат еще сложнее. Что стоит знать:

  • Тип конечного продукта определяется по той руде, чей стак больше.
  • Чем больше разница между качеством и аспектами исходников, тем выше будет штраф по характеристикам.
  • Каждая смесь получается уникальной!Сплавляя ресурсы, мы можем преследовать различные цели.Во-первых, мы можем таким образом подбирать руды, чтобы получить в результате максимальный прирост нужных аспектов. Советы по этому процессу даны выше.Во-вторых, обогащаем руду, чтобы получить нужное для конкретного крафта количество CY, числа изотопов. Для этого мы подбираем наиболее близкие материалы.

    В-третьих, иногда нам нужно как можно низшее качество руды (как можно ближе к [CY-1]), чтобы получить предмет с самым низким значением веса/потребляемой энергии. Для этой цели мы выбираем компоненты, как можно больше отстоящие друг от друга по параметрам, чтобы получить как можно больший штраф за эту разницу.

    И последнее, что вам нужно знать, приступая к крафту. Это бесплатно! Вы теряете разве что материалы, которые все равно вам придется копать день за днем, и время. Поэтому не довольствуйтесь первым результатом, экспериментируйте с разными материалами, переплавляйте и сплавляйте руды, повторяйте раз за разом, и вы удивитесь тому, насколько разные результаты у вас получаются. Зато потом вы сможете выбрать лучший, то есть наиболее удовлетворяющий всем параметрам, предмет из целого ряда подобных.

    Система крафта в Firefall, как ни в какой другой игре, близка к творчеству. И это — самый простой способ понять ее.

     

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>