Описание игры

Видеоигры всегда представляют нам фантастический мир, но слишком часто они не задаются трудом сделать вымысел достоверным. Они пропихивают свои истории нам в глотку, подрывают их цельность, давая игроку слишком много возможностей, или лгут о важности выбора и его последствий, зля нас непобедимыми персонажами и предопределёнными решениями. Однако Fallout создаёт мир, который ощущается достоверным, цельным и бескомпромиссным, умело используя тонкости текстов и гибкий, последовательный игровой дизайн для создания внутренней согласованности. Это заставляет игрока по-настоящему отыгрывать роль, используя умения и силы своего персонажа, чтобы разрешить любую ситуацию наиболее подходящим из множества вариантов. Посредством индивидуального поведения и собственных решений Fallout позволяет нам создавать собственные истории так, что разработчики до сих пор стараются достичь того же эффекта.

Fallout_2

Вступительный ролик Fallout задаёт тон фирменного ретро-футуризма для всей серии, изображая в сатирическом ключе паранойю Холодной войны 50-х годов прошлого века, которая, парадоксальным образом, и привела к тому будущему, которого пыталась избежать. Камера отдаляется от телеэкрана с жизнерадостными рекламными роликами, наполненными супер-оптимизмом Американской Мечты, чтобы продемонстрировать нам картину разрушенного города. Постапокалиптическая Америка предстала перед нами задолго до того, как стала расхожим шаблоном, и оказалась не самым приятным местом. Fallout показывает нам безжалостно мрачную перспективу человечества, проклятого одержимостью войной и склоками, жестокостью и эгоизмом, и тем обречённого на жалкое существование на пустошах. Весь мир поражён коррозией: оружие, машины, дома, люди. Его пустоши заполонены агрессивными мутировавшими животными, рассеянные поселения и города населены в основном наркоманами, бандитами и работорговцами и пронизаны разрушительной безнадёжностью.

Эта игра полна историй, и каждый игрок вплетает нити в собственный гобелен возможностей, выборов и последствий. Эти истории не рассказываются – они создаются, они строятся. Всеобъемлющее повествование не диктует действия игроку, а задаёт ему общий контекст: он беженец из одного из подземных убежищ, защищавших отдельных представителей человечества от ядерного холокоста. Перекрёстные моменты в Fallout не всегда очевидны: история разветвляется в таких местах, что вы даже представить не можете, что они существуют, и напряжённость сомнений никогда не нарушается очевидностью решения.

Один из важнейших элементов цельности Fallout – это требование полагаться на собственные силы.

Возможно, самой печальной вестью в сеттинге Fallout является его ясновидение, убедительное изображение того, что может статься с человеческой расой, втянутой в бессмысленную грязную борьбу за выживание. Это грубо и отвратительно, но вам придётся принять за данность то, люди будут искать малейший повод убить вас и снять с вашего трупа оружие и бессмысленные бутылочные крышки, единственную вещь, которая в этом мире может использоваться как наличка. Один из важнейших элементов цельности Fallout – это требование полагаться на собственные силы. Игра заставляет вас учиться всему самостоятельно или получая информацию и куски экипировки от немногих встречных персонажей, которые относятся к вам дружелюбно. Никакого обучения: игрока выгоняют пинком из безопасного Убежища 13 с приказом найти водяной чип и крайне туманной подсказкой насчёт того, куда вообще отправляться. Вы оказываетесь в полном одиночестве, со старым пистолетом и ножом, и хотя с течением времени вы обзаведётесь компаньонами, это ощущение одиночества и безнадёжности никогда не исчезнет.

Лучшие истории в Fallout кажутся случайными: однажды вы просто натыкаетесь на что-то в пустошах или случайно находите в одном из городов, и вы бы не узнали об этих событиях, если бы сами не решили обратить на них внимание. Случайные события в Пустошах наподобие разбитого НЛО или банды призраков могут принести вам ценную награду или намёк, но они направляют игрока туда, где интересно, оставляя простор воображению. Это действует, поскольку не даёт конечных ответов, предоставляя вам искать дополнительную информацию в мире, чтобы расследовать и формировать свою собственную историю. Вы можете думать, что особая грубость Дока Морбида из Джанктауна проистекает из осторожности – как считают все остальные в Пустошах. Но если вам довелось ночью забраться в его дом в поисках боеприпасов, вы могли найти лаз в его секретный подвал, в котором оборудована мясницкая, в которой он с карликом-ассистентом разделывают своих пациентов и продают в соседний город, где из них делают закуски. И если вы считаете напускную откровенность Дока Морбида единственным проблеском чёрного юмора в Fallout, то вспомните хотя бы Волт-боя, весело ухмыляющееся лицо ядерной катастрофы. Fallout улыбается нам кривой усмешкой, поднимая настроение юмором висельника, но при этом не разрушая общей атмосферы.

Интрига игры во многом обязана уровню деталей. Fallout рисует словами и ситуациями более богатый, детализованный, исковерканный и пустынный пейзаж, чем можно было бы изобразить изометрическими спрайтами и узкой цветовой палитрой. Прокручивающиеся текстовые описания в левом нижнем углу интерфейса расцвечивает происходящее на экране неожиданными деталями; вы видите коричневую груду пикселей, сочащуюся красными пикселями, а текст рассказывает вам, как крыса-мутант, смертельно раненая сокрушительным ударом в правую ногу, корчится и умирает. Описания персонажей, диалоги, даже руководства отличаются описательным многословием, и это значительно обогащает фантастические вымыслы сюжета.

Fallout_3

Но в Fallout можно не только находить истории, но и создавать их. Как правило, моральный выбор в видеоиграх сводится к раздумью: дать этому бродяге двадцатку в надежде, что позже он появится с ответным подарочком, или прострелить ему коленные чашечки ради очков опыта? В любом случае мы получаем награду, да и Правильные Поступки обычно видны за километр. С этих детсадовских уроков добра и зла Fallout сбегает через форточку. Здесь жестокая реальность состоит в том, что обычно есть два плохих варианта, и в лучшем случае вы вынуждены выбрать то, что хоть чуть-чуть соответствует морали. Fallout предупреждает: быть хорошим человеком иногда означает, что приходится делать ужасные вещи, и никакого морализаторства при этом нет и в помине. Сравните с «взорви деревню и получи деньги или спаси ее и получи дом».

Ну вот, например. Один из ключевых квестов сюжетной линии Fallout, касающийся решения судьбы Джанктауна, предлагал настолько неоднозначный и мучительный моральный выбор, что Interplay потребовала изменить финальные последствия. Когда Выходец из Убежища впервые попадает сюда, город втянут в борьбу за власть между мэром Киллианом и магнатом азартных игр Гизмо, чья деятельность приносит городу как финансовое процветание, так и рост преступности. По первоначальной схеме сотрудничество с Киллианом и свержение Гизмо ввергали Джанктаун в кошмар тоталитаризма благодаря диктаторским замашкам Киллиана и его бескомпромиссныму правосудию. А став на сторону Гизмо, игрок наблюдал, как город процветает, одновременно превращаясь в колыбель пороков. В релизной версии, по настоянию издателя, концовки оказались хорошей и плохой: или Киллиан обеспечивает справедливость и процветание, или Гизмо все богатеет, пока не умрет, подавившись шашлыком из игуаны.

Игра построена, с начала до конца, на безжалостной необходимости выжить

Игра построена, с начала до конца, на безжалостной необходимости выжить – и, помимо всего прочего, это означает, что игровая история может завершиться провалом. Существовавшее поначалу жесткое ограничение в 150 дней позже стало возможным убрать, применив необязательный патч, поскольку оно сильно ограничивало возможности игрока исследовать Пустоши. Но было в этом сроке нечто поэтично жестокое: он заставлял вас расставлять приоритеты, возлагая на плечи игрока все последствия потраченного в Джанктауне времени, путешествия с целью спасение семьи гулей, прочих отвлекающих от основного поиска действий. Fallout постоянно заставляет вас жить с последствиями ваших решений. Убейте городского торговца – и в этом городе вы больше никогда ничего не купите. Начните перестрелку в баре или посреди поселка – и люди это запомнят. Вы можете неверным словом или неосторожным выстрелом ополчить против себя весь город. Провал и смерть – это абсолютные факты реальности, и их постоянное присутствие на Пустошах порядком способствуют убедительности игрового мира.

То, что мы должны постоянно жить с последствиями своих действий, в Европе привело к цензуре игры. Присутствие в игре детей давало неприятные моральные переживания, поскольку мы всегда могли принять решение применить насилие к ребенку. В конечном итоге, чтобы спасти детей от жестокости, а игроков от мук совести, такого рода выборы из игры убрали. Это было ближе к реализму, чем компромисс в виде бессмертных детей, введенных Bethesda в Fallout 3, к тому же в Fallout мы получали уникальные и ужасные наказания за убийства детей. На окне персонажа появлялась нестираемое слово «Детоубийца», ваши отношения со всеми NPC были испорчены навсегда вплоть до того, что отряд охотников за головами рыскал следом за вами. Даже на совершенно аморальных Пустошах убийство ребенка не прощали. Несмотря на это, возможность такого поступка все же оставалась, дань приверженности Fallout к свободе выбора и цельности повествования.

Black Isle использовала многие методы повествования, которые потом успешно воплотила Bethesda, когда в 2008 году была возрождена серия Fallout. Но все же под конец Fallout 3 Bethesda позволяет вам превратиться в эдакого супергероя, чьи умения и характеристики позволяли проходить по территориям как нож через масло – и это сразу становилось неинтересным. В Fallout вы никогда не переставали быть жертвой Пустошей, и никогда не могли контролировать их. Это была вечная борьба. На самом деле игра частенько позволяла вам забраться в безвыходную ситуацию, наблюдая, как вы умираете от радиоактивного отравления посреди пустыни или же, скрипя зубами, загружаете предыдущее сохранение. Образ Fallout воплощен в финальных кадрах, в которых Выходец из Убежища одиноко бредет – не шагает, а ковыляет, сгорбившись, опустив голову – в сторону заката, гонимый невыносимой тяжестью своих воспоминаний. Здесь нет никакой награды за храбрость. Не здесь, не в мире Fallout.


Источник: EDGE Online, 2013

Описание игры: Один комментарий

  1. Жан Онорэ Фраганар

    Великолепное описание, потрясающей игры. Автору жму руку, Ты большой молодец! У тебя явный талант. Ты вскрыл истинную суть, этой действительно необычной игры, суть которую не многие видели, но тем не менее чувствовали нутром, и по сему так любили и любят это произведение игрового жанра.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>