Интервью с Питом Хайнсом (ноябрь 2007 г.)

Несмотря на то, что остается еще год до релиза, Fallout 3 уже получил много критических отзывов. Многие уже рассмотрели игру поближе на Е3 в этом году, и с тех пор, демка получила всеобщее восхваление от тех, кому посчастливилось ее увидеть.

Так как Bethseda готовится увеличить темп разработки, чтобы Fallout 3 удовлетворял ожиданиям игроков, когда его выпустят ближе к концу следующего года, Пит Хайнс (Pete Hines) — вице-президент по связям с общественностью — дает интервью IGN о том, что мы можем ожидать от данной эпической РПГ.

Какова была цель Bethseda, когда она только приобрела лицензию на Fallout?

В то время мы рассуждали о том, что еще, кроме серии Elder Scrolls, мы хотели бы создать. Мы могли бы продолжить серию TES, но мы решили, что было бы неплохо создавать более одной игры за четыре года, поэтому мы подумали, «Что ж, если мы можем создать любую игру, пусть это будет Fallout». На тот момент никто из нас не представлял, как заполучить лицензию, поэтому наши работники получили задание — узнать о приобретении этой лицензии, и оказалось, что это вполне возможно. Таким образом мы приобрели лицензию, и чувствовали, что это очень подходящее приобретение для нас. И это как раз тот тип игры, которую мы хотим создать — эпическая, нелинейная РПГ со значимым влиянием действий персонажа на игровой мир. Но в то же время она отличается от серии TES.

Создавать нечто похожее — что-то вроде классической фэнтэзи — это не вариант для нас, поэтому мы должны идти в другом направлении, и пост-апокалипсис является красивым поворотом на 180 градусов от всего остального, что мы создали. Это совершенно другой сэттинг, и это совершенно иной характер системы, но в то же время имеется много общих черт, таких как большие, открытые миры и так далее. Поэтому команда разработчиков единогласно согласилась с тем, что выбор Fallout‘a является идеальным. В конечном счете, вам приходится делать игры, которые вам нравятся и для которых у вас есть хорошие идеи по поводу того, как двигаться вперед в создании игр. Fallout оказался тем проектом, который мы искали.

Серия Fallout поддерживается огромной толпой фанатов. Насколько устрашающей кажется задача оправдания ожиданий фанатов?

Занятие деятельностью, которая была кем-то прервана, и теперь продолжается вами — всегда непростая задача, даже вне зависимости от ожиданий фанатов. Принимать чью-то работу, которую вы уважаете, а затем добавлять то, что вы считаете необходимым, после таких людей как — Тим Кейн, Леонард Боярский, и других — непросто. Больше всего мы хотим, чтобы эти ребята знали, что мы заботимся о том, что они начали. Поэтому, несомненно, это является сложнейшей задачей, но мы знали, во что ввязываемся, что будет не легко и будет много вопросов. Мы знали, что люди будут спрашивать «Разве эти ребята имеют право создать это?», Но мы чувствуем уверенность в силе брэнда Fallout и теперь, мы нашли свой подход к созданию Fallout 3, как если бы мы сделали Fallout 1 и 2, поскольку только так мы могли поступить. Мы не можем продолжать ходить по скорлупе яйца и беспокоиться, не треснуло ли оно и нормально ли, если мы сделаем так или эдак — мы решили поступать так, как считаем нужным, и мы питаем большие надежды, что реализуем все задуманное.

Мы не только собираемся повторить то, что мы уже делали, мы собираемся остановиться и взглянуть на то, что мы уже создали раньше, решить, какие мы внесем изменения и что оставим прежним. Мы нашли свой подход к Fallout, как мы находили его к и Oblivion, и к Morrowind, и ко всему остальному. Конечно, есть несколько «священных коров», которые не могут быть изменены, например, система развития героя и некоторые другие каноны и знания, но все остальное мы должны проанализировать и сказать: «Как это должно работать, где это должно быть установлено?». Естественно, что какие то вещи в игре были изменены, а другие остаются прежними.

Вовлечена ли в работу прежняя команда, работавшая над Fallout?

Никто из прежней команды не вовлечен в проект. Мы беседовали с несколькими парнями, которые первоначально работали над игрой, но это было бы неуместно с моей стороны рассуждать об этом дальше. Все эти ребята уже больше не вовлечены в проект и занимаются другими делами.

Хорошо известно, что многие люди в Bethesda являются фанатами Fallout, и это здорово, потому что они знают Fallout изнутри. Но не беспокоитесь ли вы, что вы создаете игру, предназначенную исключительно для адептов Fallout'а?

Наша основная философия, как ни глупо это может показаться, заключается в том, что мы хотим создавать игры, в которые мы сами хотели бы играть. Точно так же мы создавали Morrowind и Oblivion — мы пытались понять, какой бы мы хотели увидеть новую игру серии Elder Scrolls, каковы будут отличительные черты, какой геймплей, как она будет выглядеть — такую игру мы и разработали. Тем же путем мы идем при разработке Fallout 3; основной идеей является то, что вы должны делать то, чем вы увлечены. Если вы пытаетесь сделать игру просто набором разных элементов, которые другие люди считают правильными, но это не то, что нравится вам, и вы разрабатываете игру исключительно для того, чтобы удовлетворить желания целевой аудитории, то это не то, чем вам следует увлекаться. Мы делаем то, что чувствуем наиболее верным, к этому мы и стремимся, и в конечном счете это позволит нам сделать лучшую игру, какую только мы можем. Надеемся, это понравится большинству геймеров — Oblivion, похоже, сделан очень хорошо, народ с удовольствием играл в него и получал удовольствие; но вы не можете думать о том, запросы какой целевой аудитории вы хотите удовлетворить — так как геймеров тысячи, и у всех разные желания. Мы просто пытаемся создать лучшую РПГ из всех, что сможем.

Откуда вы черпаете вдохновение при создании игры?

Есть много вещей, которые нас вдохновляют, но наиболее сильно на нас влияет Fallout 1 . Мы действительно используем Fallout 1 как наглядный пример того, что вам не нужно выходить за пределы игры, чтобы выяснить, какие персонажи вам нравятся, какие диалоги хороши, какие шутки смешные, а какие нет… Общий цельный тон и американский дух — все это есть в первом Fallout‘e, поэтому, когда вы создаете сиквел для чего-то, что вы так любите, и что является таким ярким образцом идеала — вам не нужно большого количества источников.

В то же время существует много книг и фильмов, которые имеют постъядерную или постапокалиптическую тематику. Я думаю, справедливо утверждать, что игра немного мрачнее этих книг и фильмов. В игре, несомненно, сильнее чувство того, что мир полностью разрушен, и что дела идут не очень-то хорошо. Человечество все еще существует, но оно лишь старается выжить, поэтому игра будет немного суровее, чем то, что мы уже видели в предыдущих Fallout‘ах. Это не означает, что это всё, из чего состоит игра, но я думаю, мы доводим до совершенства то, что так важно и для нас, и для геймеров; мы действительно хотим передать игрокам ощущение жестокого мира и борьбы за выживание. Есть много вещей, которые влияют на это, будь то Mad Max, Cormick McCarthy или какие-то иные.

Есть ли существенные различия между прежними Fallout'ами и Fallout 3?

Трудно сказать, поскольку эти игры выпущены, а F3 еще нет. С точки зрения философии дизайна, мы все еще пытаемся остаться верными прежней стилистике — наличия некоего морального выбора в некоторых ситуациях, персонажей, с которыми вы контактируете, памятных локаций… Все составляющие, которые вы видели в игре, будь то люди, или некие места, или решения, которые вы принимали — эти нюансы мы пытаемся отобразить снова в Fallout 3.

Возможно, будут крошечные отличия, и некоторые незначительные моменты могут различаться, но в итоге получится практически полное сходство. Когда вы играете в F3, цель заключается в том, чтобы вы чувствовали себя так же, как и при игре в Fallout 1. Вы знаете, это будет немного иначе, потому мы и используем следующее поколение нашего Radiant AI, и мы добились того, что игровые персонаж живут своей жизнью, путешествуют и занимаются своими делами. Также у нас есть физический движок Havoc, поэтому геймплей изменился, поскольку все эти разные нововведения вертятся вокруг геймплея — это то, что игрок делает, то, что игрок чувствует, как он развивает своего персонажа, и какие возникают последствия его решений.

Атмосфера играет большую роль в игре. Насколько сильно она учитывается при разработке игры?

С точки зрения проработки атмосферы, мы работаем над Fallout 3 c 2004 года, то есть уже 3 года, а это долгий период. Я считаю, Тодд Ховард (исполнительный продюсер), Эмиль Пальяруло (главный дизайнер) и Иштван Пэли (главный художник) напряженно работали над визуальной составляющей в игре, и они отлично знают, какие детали приемлемы, а какие — нет. Посему, часть атмосферы жестко устанавливается возможностями технологий, которые мы можем использовать, например, когда мы прибываем в такое место, как Megaton, атмосфера этой локации и уровень детализации поражают. Вы погружаетесь в эту атмосферу 50х, это ретротехническое будущее, что и определяет общее настроение вида «Каким будет мир, перед тем, как он погрузится в ад? Какова была их идея технологий будущего?». Иштван является приверженцем идеальной детализации — каждая кнопка, каждый рычаг и каждая ручка переключения должна иметь цель. Поэтому, когда он что-то разрабатывает, он всегда спрашивает «для чего это нужно?», «почему это находится здесь, и с какой целью?». Должна быть цель и причина для существования любого предмета в игре, чтобы при взаимодействии игрока с ним, все выглядело естественно.

Атмосфера включает также и Pip-Boy устройство. Мы потратили много времени для получения «правильного» результата, и теперь это не просто экран — это устройство, которое вы носите на вашем запястье и, когда вы его одеваете, на экране видна ваша рука. Вы видите их на запястьях у всех остальных жителей Убежища, поэтому мы хотели сделать их внешний вид реалистичным. Это такого рода детали, тщательная проработка которых реально помогает добиться нужной атмосферы.

Касательно юмора, он наталкивает на мысли о типичной американской атмосфере 50-х, этот непоколебимый оптимизм относительно того, что, когда ядерные бомбы упадут на землю, ваши семьи будут в безопасности в Убежищах, и что всех ждёт светлое будущее под землёй. Vault Boy сам по себе является абстракцией такого оптимизма, который добавляет только правильный юмор в нужные моменты. Мы на самом деле не пользуемся шутками, скорее мы противопоставляем оптимизм окружающей среде и миру, которые вы видите. К примеру: «Вон там висит весёленький плакат, но это все херня. Эти вещи несовместимы!»

Вы можете поподробнее рассказать о системе рукопашного боя в игре?

Мы пока что выбираем, какая система будет использоваться, работы в этом направлении всё ещё продолжаются. Суть заключается в том, что она будет работать так же, как и дальний бой с использованием стрелкового оружия. Допускается применение V.A.T.S (система наведения) при использовании оружия ближнего боя, и при сближении с кем-либо можно будет нанести очень значительный урон в рукопашной схватке, потому что, скорее всего, вас подстрелят на подступах к врагу. Хорошая новость: когда вам удаётся подойти в упор, вы можете нанести серьёзный урон, если, конечно, владение этим оружием у вас прокачано. Плохая новость: если кто-то с оружием ближнего боя подберётся близко к вам — ВЫ можете сильно пострадать. Как факт: всю игру можно пройти, используя только оружие ближнего боя — вы можете поступить так и даже преуспеть в этом. Это отдельный класс вооружения, с отдельными стандартными типами оружия, и он отлично вписывается в общую картину остального оружия, с целью сделать «разнообразное меню», при помощи которого можно пройти всю игру.

Насколько большим будет мир Фоллаута 3?

Он определённо будет меньше Oblivion'а, но мир TES IV был настолько огромен, что стань он меньше, у вас всё равно была бы большая игра. Я точно не знаю, сколько займёт времени полностью пройти весь мир, никто над этим ещё не задумывался. Мы всё ещё занимаемся конструированием мира — пройти квадратный кусок земли это одно, но когда на него добавляются ландшафт и препятствия, это совсем другое. Вдобавок, мы делаем область прорисовки окружающего мира еще шире, то есть, если бы вы проходили такое же расстояние в Oblivion, вам показалось бы, что оно намного короче, потому что вы могли бы видеть, куда вы направляетесь, с того места, с которого вы начали движение. Так что, хоть мир Fallout 3 и меньше, но в нём будет множество мест для исследования.

Будет ли реализована возможность «быстрого путешествия» для упрощения и ускорения процесса передвижения?

Ожидается что-то вроде системы карт, что позволит перемещаться из одного места в другое. Мы всегда придерживались идеи, что вам в первую очередь нужно добраться до места назначения, вы не можете просто «прыгать» по карте мира, не открыв её. Но, конечно, будет какая-то система, которая позволит переходить из одного места в другое.

Можете намекнуть, что произойдёт с Анклавом?

Нет.

И можем ли мы ожидать возвращения старых знакомых персонажей вроде Dogmeat?

Мы об этом ещё не говорили. Это конечно допускается, но «кто и как», ещё надо решить.

Остался всего лишь год до выхода игры; как вы думаете, насколько близко вы подошли к тому, чего вы хотели достигнуть с самого начала?

Для нас первым большим шагом являлась полная отдача игре всего и в игре такого размера это не мало. Добрая часть этапа разработки ушла на создание всех этих гигантских игровых локаций и наполнение их содержимым. Нам нравится хаос, бардак — это чувство, возникающее когда ты заходишь в локацию и видишь вокруг себя всякий хлам, который позволяет почувствовать себя словно в настоящем мире. Так что нам всё ещё нужно пройти некоторый путь до того, как мы сможем достигнуть такой реалистичности.

Далее идёт черёд самой важной для нас стадии — прохождения игры, находящейся в таком состоянии, когда ее становится возможно пройти от начала до конца. Мы — сторонники этой части процесса, так как она наиболее критична. Не важно, о что упоминается в дизайн-документе относительно работы системы, всё зависит от людей, которые, поиграв в игру, выразят своё мнение о том, было содержимое игры весёлым или нет. Как известно, мы произвели несколько больших изменений в течение всего процесса — добавляли что-то, или наоборот, убирали, потому что они не были интересными или сбалансированными. Так что мы не собираемся быть рабами диздока — мы играем, чтобы увидеть, что нам подходит, а что нет.

Планируется ли создание дополнительных материалов, доступных для скачивания с целью поддержать «играбельность» Fallout 3, что-то вроде дополнительного контента в Oblivion?

Ну, нам надо в первую очередь закончить саму игру до того, как мы приступим к работе над дополнительным содержимым. Пока что наши программисты более чем загружены работой по заполнению игрового мира, его отладке, добавлению новых квестов. Пока мы не перейдём в ту часть процесса, когда мы уже не будем добавлять в игру ничего нового, мы даже не задумаемся о том, что мы могли бы сделать дополнительно. Нет, это возможно — мы это обсуждали и обдумывали, но в данное время никто не ведёт работ по созданию дополнительных материалов, доступных для скачивания. Возможно, когда у нас появятся свободные люди, не занятые разработкой, мы подумаем над созданием дополнений, но это произойдет не раньше, чем в самом конце процесса разработки.

Fallout — это игра с меньшей свободой, чем Oblivion. В нем не будет такого изобилия квестов или персонажей, как в TES IV, но он создается для многократного прохождения. Вы не сможете «посмотреть и пощупать» всё в игре за одно прохождение, потому что игровые возможности становятся понемногу доступными или недоступными в процессе прохождения; всё зависит от фракции, к которой вы примкнёте, и квестов, которые вы выполните. Так что вам придётся переигрывать и выбирать различные варианты прохождений, чтобы увидеть всё, что заложено в игру. Взять, к примеру, город Megaton — если вы выберете опцию «взорвать», он будет потерян навсегда — со всем, что находилось внутри него — и придётся проходить игру заново, не взрывая его, чтобы увидеть, чем всё закончится, если выбрать другой вариант.

Когда вы будете показывать что-нибудь новое из Fallout 3?

Мы планируем показы в начале следующего года. Я не совсем уверен, ЧТО мы будем показывать, но это должно быть что-то новое. В настоящее время мы заняты наполнением игры содержимым, созданием мира и компоновкой всего этого. Так что пока мы всё это не закончим и не начнём отладку ошибок и неточностей до окончательной стадии, я не знаю, о чем мы сможем поведать. Приходите в феврале или марте.

Перевод — Black_Corsair, NWatcher

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>