Wasteland Chronicles / Fallout-3: Статьи / C возвращением в Fallout! /
Welcome Back to Fallout
Тодд Ховард
Исполнительный продюсер Bethesda

Когда в 2004 году мы начали работу над проектом Fallout 3, у нас было много различных идей относительно того, как он должен выглядеть. Я расспросил обширную аудиторию людей, начиная с бывших разработчиков и заканчивая рядовыми поклонниками — «Что было такого особенного в этой игре? Какие ключевые моменты из оригинальных игр вы хотели бы увидеть в продолжении?». Мнения, мягко говоря, были разнообразными. Очень разнообразными. Единственное, в чём все сходились — фраза «…Не вздумайте угробить Фоллаут», произнесённая тоном строгого папаши. *Gulp* Хотелось бы подчеркнуть последнее несколько раз…
Я думаю, что если вы читаете это, то скорее всего вы уже прочли хоть одно, из порядка полусотни, различных превью Fallout 3 (может быть, даже несколько). Слишком много различной информации описано там. Я не смогу просмотреть всё и рассказать, что является правдой, а что нет. За годы своей работы я усвоил одну вещь — информацию невозможно передать на 100% достоверно, скорее всего, вас просто неверно процитируют/истолкуют. На заметку критикам: я никогда не сравнивал насилие в Фоллауте с насилием типа Jackass (фильм "Чудаки" про отмороженных придурков — пер.), я скорее сравнивал его с насилием в "Убить Билла"… а это большая разница. И я никогда не говорил, что фэнтези это «Езда на лошадях и убийство всего живого». Да и вообще, игра сама всё расскажет о себе (гораздо лучше, чем я). Ещё хотел бы напомнить, что комментарии в превью часто зацикливаются на мелких крикливо-сенсационных деталях ("Толстяк", питьё воды из туалета, Волт-бой талисманчики (bobbleheads)), в то же время не освещая ключевых моментов, продемонстрированных в нашей демке (длиною почти в час). К примеру: выбор игрока, последствия поступков, жертвы и выживание.
Выживание является ключевой темой игры, и не только для ГГ, но и для всех существ, обитающих в игровом мире. Для любого персонажа в игре задача выживания теперь заключается не просто в демонстративных уже-сложных-и-уникальных сценках. Чем придётся пожертвовать ради этого? Например, вам придётся искать источники питьевой воды и балансировать уровень вашего здоровья и уровень радиоактивной заражённости. В игре очень много источников воды. Да, в игре будут туалеты (прям как… в настоящем мире), и вы сможете из них пить. Всё лучше, чем если бы при попытке попить оттуда появлялась надпись «извините, вы можете пить любую воду, кроме этой». В превью просто неверно осветили этот вопрос, мы хотели привлечь ваше внимание не к этому.
Надеюсь, в этом году вы будете посещать этот сайт, чтобы получать достоверную информацию по игре прямо из наших уст. Хочу напомнить, что информацию мы будем выдавать маленькими порциями вплоть до самого релиза. Для этого есть причины: 1) игру ещё делать и делать и 2) мы можем многое поменять в игре, до релиза ещё далеко. Если будут кардинальные изменения в тех областях игры, по которым мы уже давали информацию, мы вас обязательно предупредим. Короче говоря, к моменту появления Fallout 3 на полках в магазинах, у вас будет достаточно информации чтобы решить — стоит ли его покупать или нет.
Требования к игре от всех, кто любил Fallout, РПГ, да и вообще компьютерные игры в общем, для нас не пустой звук. Невозможно обсудить игру с кем-либо без упоминаний об Обливионе и/или Фоллауте с их стороны. Во многом Ф3 будет сиквелом обеих игр. Это наше "продолжение" Обливиона, являющееся также сиквелом "одной из величайших игр в истории электроники". Без упрёков. Мы выслушали всех. Если у вас есть своё мнение о том, как должна выглядеть игра, я гарантирую, что мы уже его слышали. Начиная с «Не меняйте ничего, пусть всё останется по-старому» и заканчивая «Мне всё пофиг, главное, чтоб были супермутанты», а также все вариации между ними.
Если вы знакомы с нашей работой, вы наверное знаете, что мы руководствуемся парочкой философских подходов и "переизобретение" является одним из них. Я видел, как многие замечательные фичи, которые мне нравились, рушились после бесчисленных переделок, теряя изначальные инновации и стиль. Мы много раз переделывали The Elder Scrolls, всякий раз восстанавливая его с чистого листа, пытаясь создать ту самую супер-фэнтези-в-мире-делай-что-хочешь игру. Я думаю, на меня сильно повлияла серия игр Ultima с 4 по 7 части, когда у меня был "играй сутки напролёт" период жизни. Я видел, как Richard Garriott переделывает игру, всякий раз меняя то интерфейс, то боевую систему и всё остальное. Если вы хотите, чтобы игра произвела такой же эффект, как и её предшественница, она должна быть сделана по-новому, потому что время меняет не только технологии, но и мнение людей относительно игр.
Вот так вот мы и приближаемся к Fallout — почувствуйте его дух, чувства которые он после себя оставил, эффект который он произвёл, заново… десять лет спустя.
Я также читал и старые ревью — отличный способ проникнуться тем, какой эффект произвела игра на людей в то время. Смешно читать о том, что поразило людей в то время больше всего: не просто игровой мир и разнообразие выборов, но всё то, что может сейчас показаться старьём, бывшее раньше востребованным. Вроде SVGA графики, озвучки персонажей и продвинутой анимации смертей. Из вышеперечисленного сейчас уже ничто не удивляет, но в 1997 игра использовала самые продвинутые уловки, чтобы глубже погрузить игрока в свой мир.
Конечно, мы равнялись на старые игры и Fallout 1 стал нашей главной моделью и вдохновением. Мне всегда нравился его стиль, что мы и постарались выцедить в нашу игру. Мы также проштудировали все источники информации о мире Fallout, в частности "Библию Фоллаута" Криса Авелона, чьи работы всегда замечательны. Но мой любимый источник информации мы получили при покупке всего (да-да всего) материала у Interplay. Это "Генеральный план Fallout" (Fallout Vision Statement) ещё с тех времен, когда он назывался "Fallout: A GURPS Post Nuclear Adventure". В этом документе было детально описано, как должен был выглядеть Fallout, он представлял собой список из 14 пунктов. Я их процитирую по порядку (не знаю как вам, а мне понравилось):
1. Мега уровень насилия. «Когда люди умирают, они не просто умирают — они разрезаются пополам, расплавляются в кусок дерьма, взрываются как бочонок с кровью, или как-нибудь по другому — в зависимости от оружия, которое вы используете».
2. Зачастую, верного решения просто не существует. «Нравится вам или нет, но игрок не сможет обеспечить счастливое будущее всем и каждому».
3. Всегда будут существовать разные выходы из той или иной ситуации. «Ни один стиль прохождения не будет идеален».
Остальные: «Действия игрока влияют на мир», «Должно создаваться ощущение значимости происходящего», «У игры должен быть "открытый" финал», «У игрока должна быть цель», «У игрока должна быть возможность контролировать свои действия», «Простой интерфейс», «Речь должна быть синхронизирована с анимацией губ», «Разнообразие оружия и доступных действий», «Детализированные правила создания персонажа», «Достаточное количество материала GURPS, чтобы сделать GURPSеров счастливыми. Игра должна быть на первом месте». Последний пункт был вычеркнут из документа после смены GURPS на SPECIAL. И наконец:
14. «Команда должна быть мотивирована». Мы хотим сделать это. Нас волнует эта игра, и мы сделаем её лучшей.
Прошло 10 лет и мы не будем менять ни единого пункта в этом списке. Особенно в последнем. У нас просто офигенная команда, я рад, что мне выпала возможность работать с ними целых 10 лет. Надеюсь, спустя 10 лет люди будут вспоминать Fallout 3 и говорить: «Нет, они не угробили Фоллаут» Надеюсь.

Перевод — NWatcher
