Wasteland Chronicles / Ex Machina / Статьи / Интервью с разработчиками /
Интервью с разработчиками
Здравствуйте, дорогие члены команды Targem Studio! Расскажите, пожалуйста, как вы дошли до такой жизни? Почему выбор пал именно на создание постапоклиптической игры? И каким образом она получила свое название?
Алексей Честных, сценарист, ведущий дизайнер: После нескольких лет разработки стратегий («Магия Войны: Тень Повелителя» и аддон к ней) мы решили попробовать себя в новом, более энергичном жанре. Учитывая тот факт, что большая часть нашего коллектива — мужчины, как-то сама собой родилась идея игры, связанной с автомобилями, гонками, сражениями. При этом мы не хотели забывать опыт разработки РПГ. В результате, на одном из «мозговых штурмов» все эти идеи слились в концепт целостной игры ExMachina.
Многие из нас являются фанатами Fallout'а, и сеттинг постапокалипсиса был выбран нами практически единодушно. Ведь это мир, дающий большую свободу для творчества. С названием долго не могли определиться, спорили, голосовали, в конце концов, остановились на названии «Ex Machina» — это часть греческого термина «Deus ex machina», означающего разрешение конфликта каким-либо мистическим образом. Но главное, что это название красиво звучит и в нем есть слово «машина».
Как родился ее художественный стиль?
Иван Снигирев, художник: Художественный стиль Ex Machina родился два года назад, летом. В принципе, роды были не самые сложные, вынашивался он путем многочисленных эскизов, споров и все такое. В процессе роста немного корректировался, с возрастом становился ярче и красивее.
Услышав название Ex Machina, и разобравшись, что это за зверь, мы были очень удивлены. Очень похожая концепция, завязанная на передвижении на автомобилях по пустошам мертвого мира, будет использована в зарубежной MMORPG Auto Assault. Расскажите, в чем вы видите сходство и отличия между этими играми.
Алексей Честных: Уже начав разработку, мы узнали об открытии нескольких похожих проектов, видимо, все дружно кинулись изобретать велосипед. Но это нас не обескуражило. Что касается Auto Assault, то главное отличие — в жанре. Все-таки MMORPG и однопользовательская игра отличаются кардинально. Что еще: у нас — большие грузовики, у них легковушки и джипы. Судя по роликам и скриншотам, наша игра выглядит симпатичнее. Наша техника повреждается и в ней элементарно больше полигонов.
Известно, что в финальной версии вы отказались от использования полноценной ролевой системы, ограничившись «прокачкой» техники. Чем было вызвано это решение? Будет ли для развития нужно что-то кроме тугого кошелька?
Алексей Честных: Изначально в игре не задумывалось наличие персонажа-игрока с деревом прокачки, но это должно было компенсироваться другими элементами типа системы рейтингов, перков, выбора военной или гражданской техники. К сожалению, по независящим от нас причинам из РПГ элементов осталось большое разнообразие оружия, гаджетов, множество вариантов улучшения грузовика, а также построение сюжета. Тугого кошелька будет достаточно для развития, но, поверьте, далеко не всегда деньги просто валяются на земле.
Думаю, нашим читателям было бы интересно узнать про систему модификации автомобилей. Из каких типов компонентов нам придется делать нелегкий выбор? Какие из них повлияют не только на параметры машины, но и на ее внешний вид? Ведомые AI оппоненты тоже будут «собираться по частям», или же они представлены типовыми моделями?
Алексей Ануфриев, геймдизайнер: Автомобили в игре модифицируются посредством покупки новых кабин, кузовов, оружия и гаджетов. На внешний вид влияет все кроме гаджетов. Противники в игре тоже собираются из разных запчастей и у них есть свои модификации.
На многих скриншотах борта «стальных монстров» украшены символикой различных организаций. Что нужно будет сделать для вступления в них, и какие от этого будут выгоды? Как реализовано взаимодействие между группировками — можно ли проезжая по пустошам увидеть бой не навязанный сюжетом, а произошедший в результате случайной встречи давних соперников?
Алексей Ануфриев: Не во все группировки можно вступить. Чтобы вступить в некоторые, можно обратиться к вербовщикам. Представители группировок дают уникальные задания, а в их городах иногда можно найти очень неплохое оружие, которое в обычных городах встречается редко. Враждебные группировки часто дерутся друг с другом, и вам иногда придется выбирать, на чью сторону встать.
Залог успеха Elite-подобных игр — продуманная система торговли. Хотелось бы поподробнее узнать об особенностях местной экономики. Можно ли осмысленно спланировать наиболее выгодный торговый маршрут? Меняются ли цены с течением времени? Происходят ли в мире не связанные с сюжетом «глобальные» события, которые можно узнать из слухов и новостей? Насколько все это похоже на тех же «Дальнобойщиков»?
Алексей Ануфриев: В Ex Machina есть выгодные и не очень торговые маршруты. Некоторые можно найти довольно легко, а некоторые — не очень. Цены меняются с течением времени. В игре нет событий, которые влияют на цены.
Алексей Честных: В игре существует 10 товаров, которые отличаются по базовой цене. Каждый город готов купить все, что вы ему привезете, но цены могут разительно отличаться в зависимости от потребностей населения. Вас никто не обязывает подписываться на перевозку определенного груза, можно кататься по миру и сравнивать цены, благо для этого предусмотрен специальный инструмент. Бесконечно обогатиться на одном маршруте не получится, так как с каждой перевезенной единицей товара цены меняются, да и товар может просто кончиться.
Насколько хорошо в Ex Machina развита конкуренция? Помнится, она была одним из ключевых элементов успеха «Космических Рейнджеров». Игрокам очень нравится, когда они — не единственные в мире великие воины, предприимчивые торговцы и отважные исследователи. Им нравится быть частью живого мира.
Алексей Честных: Конкурентов в том виде, как в «Рейнджерах», нет. Однако частенько можно встретить караваны, едущие по своим делам, группы бандитов или союзных игроку машин, так что скучно не будет.
Как реализовано взаимодействие с NPC? Кататься в одиночку тоже интересно, но как насчет того, чтобы сформировать свой собственный караван, или просто найти верного помощника в ратном деле? Как реализована связь с напарниками — можно ли ими управлять «по рации»? Привязано ли получение заданий к городам, или некоторые из разъезжающих по окрестностям персонажей тоже могут дать нам поручение? Нет ли в игре другой популяризировавшей «Рейнджеров» «фишки» — текстовых квестов?
Алексей Честных: Можно согласиться на защиту каравана от опасностей переезда в соседний город. Иногда напарники присоединяются для совместного выполнения заданий. Общаться с напарниками нельзя, кроме сюжетно обусловленных случаев. Случайные миссии можно получать только в городах, а вот сюжетные могут даваться в любом месте. Текстовых квестов нет.
Как ясно из доступных материалов, немалую часть пути придется провести не за «баранкой» грузовиков, а за гашеткой тяжелых пулеметов. «Изменяемая геометрия машин» — звучит интригующе, не могли бы вы разъяснить, как эта красота работает? Можно ли повредить отдельные устройства, или оторвать их от корпуса к чертовой матери? А как насчет разрушаемости поверхностей, строений, или, к радости некоторых изуверов, людей?
Алексей Ануфриев: Каждая машина в игре имеет модель разрушения. После столкновений, попаданий из различного оружия, машина может измениться до неузнаваемости: оторваться кусок крыла, погнуться выхлопная труба, разбиться лобовое стекло, а можно и просто хорошенько помять кузов. Также в игре присутствуют различные разрушаемые объекты: заборы, бочки, баррикады, деревья и т.д. А для радости некоторых изуверов можно сбивать человечков, и выглядит это очень эффектно.
Каким образом реализовано управление? Наиболее очевидным кажется классическое сочетание WASD + мышка. Правда, в этом случае будет трудно прицелиться в двух противников сразу. Развейте наши сомнения — нам очень хочется верить, что бои окажутся не только зрелищными, но и удобными.
Алексей Ануфриев: Эти предположения верны. И в самом деле, управление использует это классическое сочетание. А если хочется бабахнуть по всем сразу, то для этого есть парочка мощных сюрпризов типа установки залпового огня «Град».
Ex Machina — далеко не первая отечественная игра, в которой в главной роли оказались водители грузовиков. В знаменитых «Дальнобойщиках» нам приходилось платить поборы сотрудникам ГАИ. Не получится ли похожим образом избежать домогательств преступников «с большой дороги» — просто скинув часть груза или заплатив? Можно ли с ними хоть как-то договориться, или они атакуют не медля?
Алексей Ануфриев: Криминальные элементы в мире Ex Machina не привыкли церемониться и откупиться не получится.
На большинстве скриншотов фигурируют открытые пространства. А как в игре обстоят дела с городами? Выступают ли они как лишь в качестве рынков и мест получения заданий (как, скажем, в Sid Meier's Pirates!), или нам будут доступны уличные бои в стиле незабвенного Twisted Metal?
Алексей Ануфриев: Города выступают в качестве рынков, хотя в игре есть разрушенные мегаполисы и заводы, в которых любой может начать страдать клаустрофобией.
Использованный в игре движок не поражает воображения, но выглядит очень солидно. Был ли он написан специально для текущего проекта, или является модифицированной версией «мотора» вашей дебютной игры? Мы не прочь узнать его «тактико-технические характеристики». Не менее аппетитно выглядит и обещанная «реалистичная физика езды и сражений» — как обстоят дела на этом фронте?
Антон Савин, ведущий программист: Движок Ex Machina — это тщательно переработанный «мотор» нашей дебютной игры, он поддерживает большинство современных технологий — пиксельные шейдеры 2.0, environment-mapping, bump-mapping, отражения, тени и прочее. Движок заточен под большие открытые пространства. В игре все происходит по законам физики: машины и другие объекты взаимодействуют, разрушаются, каждый взрыв отличается от предыдущего, местные жители знакомы с технологией ragdoll, реализован даже ветер.
Некоторым людям Ex Machina любопытна не только как интересный проект на стыке нескольких жанров, но и как платформа для создания различных модификаций. Есть ли в игре встроенный редактор, позволяющий добавлять свои машины, оружие и заданий? Если нет — будет ли он создан? Планирует ли Targem Games поддерживать подобное народное творчество?
Алексей Ануфриев: На данный момент встроенного редактора нет. Может, в будущем он появится.
Удалось ли вам добиться ощущения свободы? Мы имеем в виду, можно ли будет вольно передвигаться по миру, выполнять случайные задания, обогащаться — словом, жить в свое удовольствие. Подобный аспект традиционно силен в «пиратских» сериях игр — как отечественных, так и зарубежных, и именно его слабость сгубила «Parkan II».
Алексей Ануфриев: Мы думаем, что нам удалось добиться этого ощущения. Каждый, кто играл, находил себе занятие по вкусу, некоторые просто грабили караваны в свое удовольствие, некоторые торговали, некоторые уничтожали бандитов, а отдельные изверги уничтожали все живое. Игра почти не ограничивает игрока в свободе действий. Разве что иногда приходится проходить сюжетные квесты для открытия новых локаций.
Что подразумевается под обещанным «нелинейный сюжетом»? Будет ли все сведено к возможности выбора ветки его развития в нескольких «ключевых точках или игру можно будет пройти абсолютно разными путями? Сколько времени потребуется игроку со средними способностями для полного прохождения игры? Какой мотив движет нас во время наших путешествий — это очередное спасение мира, или что-то поинтереснее? Сколько в игре «концовок», есть ли среди них «злые»?
Алексей Ануфриев: В игре есть две кардинально отличающихся друг от друга сюжетных линии. Каждую из них можно пройти несколькими путями. Многие квесты можно выполнить различными способами. Для прохождения игры в первый раз человеку со средними способностями может потребоваться около 40-50 часов непрерывной игры. Мотив пока останется в секрете =) пусть игроки узнают это сами. Концовок несколько. Негоже все рассказывать заранее ;-)
Как и вышедшие несколько ранее «Койоты: Закон пустыни», Ex Machina будет издаваться за рубежом. Насколько сильный интерес привлекла игра за границей? Кстати, почему за рубежом игра называется Hard Truck: Apocalypse?
Алексей Честных: Интерес игра вызвала самый живой, об этом говорят положительные отзывы на нашу демо-версию на различных западных порталах. На данный момент ведутся переговоры по выбору наиболее выгодного предложения по изданию игры за рубежом. Название же было выбрано издателем. Лично я предпочел бы сохранить оригинально название, но рынок диктует свои правила.
У каждого проекта, который сделан с любовью, есть свое лицо, навсегда запечатляющееся в душах разработчиков. Какой была для вас Ex Machina? Что было делать легко и приятно, с чем возникли неожиданные сложности? Что из задуманного реализовать не удалось? Какие из удачных решений вы планируете перенести в свои следующие игры?
Алексей Ануфриев: Она была и легкой и тяжелой одновременно. Сложно сказать, в основном все было приятно, несмотря на сложности. Реализовали около 90% из того, что задумывалось. А то, что мы перенесем, мы пока и сами не знаем, но постараемся взять только самое лучшее.
Сергей Удюрминский, геймдизайнер: Было придумано множество различных элементов, которые разнообразили бы езду игрока и не давали ему расслабляться (для примера, ловушки на дорогах), но, к сожалению, пришлось ограничиться только стандартным набором. Хотелось сделать более интерактивный мир, но это бы продлило разработку на еще более долгий срок.
Алексей Честных: Что тут сказать... Поначалу Ex Machina была очень похожа на Магию Войны, со всеми ее детскими проблемами. Главная проблема — несовпадение объемов задуманного и выделенного на это бюджета. Не хватило времени на реализацию большого зимнего региона, так что пришлось переписывать сценарий уже в середине проекта. Идея с масками также потребовала много сил и изобретательности, а результат оказался не так хорош, как хотелось. Зато очень порадовала система повреждений и разрушений всего и вся. И технология освещения ландшафта. И... Множество очень красивых и нужных «фич» родилось уже в процессе разработки, и нам удалось включить их в игру. Будьте уверены, они не пропадут, что бы мы не делали в будущем.
Антон Савин: Я в основном занимался программированием AI, очень приятно было, когда у нас стали ездить первые враги. После этого легкого уже было мало. Уйма времени ушла на настройку поведения бандитов, а также, довольно неожиданно, на боссов. Поэтому, наверное, в следующих играх будем делать боссов попроще, или сделаем механизм их скриптования, чтобы мучились дизайнеры, а не программисты. :-) И, конечно, нахлебались горя с физическим движком, пока добились, чтобы у нас машины в космос не улетали. Еще весело было делать RagDoll, очень забавно сбитых человечков колбасило поначалу. Да и сейчас изредка они подергиваются.
Насчет того, что не удалось — все припомнить сложно, самое обидное было, когда в самом начале разработки отрезали возможность вылазить из машины. Еще я не очень доволен тем, как у нас реализовано командное взаимодействие врагов. Хотя по последним данным народ вроде не жалуется :-)
Вытекающий из предыдущего вопрос — куда теперь обратит свой взор студия Targem Games? Уже есть какие-то планы, а может быть, уже и ведутся работы? Будет ли это развитие одного из двух вышедших из под вашей кисти миров, или нечто совершенно новое? Как насчет классической RPG в духе Fallout — благо, готовая постапокалиптическая вселенная уже под рукой?
Алексей Честных: Мы не стоим на месте, и уже сейчас начинаются работы над следующим большим проектом. Что это будет, к сожалению, разглашать нельзя. Могу сказать только одно — с каждым новым проектом мы становимся все опытнее, и, кто знает, возможно, уже наша следующая игра прогремит по всему миру.
