Архив рубрики: Интервью

«Новый союз» потерял имя

То, что сайт «русского Fallout» застыл в стазисе еще в августе 2013 года, разумеется, настораживало. И теперь уже точно известно, что волновались мы не зря. Стало известно, что компания , которая являлась не только издателем, но и автором идеи «Нового союза«, сразу после выставки Gamescom 2013 решила прекратить заниматься разработкой игр и сконцентрировать свои усилия на дистрибуции. Таким образом, многообещающая РПГ в одночасье лишилась не только финансирования, но и названия.

Компания Best Way, которая за последнее время провела значительную работу по улучшению как движка, так и внешнего вида «Нового союза» (доказательства — в галерее внизу), не сдается. В настоящее время все обеспечение разработки игры под кодовым названием «Проект №5″ она взяла на себя и активно ищет нового издателя. Изменения не будут незаметными: сохранится сеттинг и жанр, однако это будет совсем другая история с другим названием.

Подробнее обо всем этом можно услышать в подкасте Сергея Галенкина «Как делают игры» с участием основателя компании Best Way, геймдизайнера Дмитрия Морозова.

Фарго о настоящем и будущем Wasteland 2

Брайан Фарго дал интервью порталу Eurogamer, в котором рассказал о работе над Wasteland 2, о раннем доступе на Steam и многом другом. Приводим выдержки из этого интервью.
fargo-s
О продажах Wasteland 2

Они несравнимы с количеством продаж, скажем, DayZ, но достаточно хороши. Некоторое время наша игра возглавляла топ продаж в жанрах RPG и стратегий. Учитывая, что это не ММО игра, которую твои друзья тоже обязаны купить, она была продана вполне успешно. И мы получили немного денег для дополнительной полировки игры. Каждый раз, когда к нам приходят деньги с Кикстартера, от позднего вкладчика или с системы раннего доступа, мы тут же вкладываем их в разработку.

Но, конечно же, настоящим показателем станут продажи игры после того как она покинет программу раннего доступа. Не так уж много людей покупают ранний доступ к однопользовательской игре, да еще и по такой цене. Большинство предпочитает подождать окончательного релиза. В раннем доступе множество игр, которые можно купить меньше чем за 20 долларов. А у нас совершенно другая динамика

О цене раннего доступа

Цена на Wasteland 2 в раннем доступе поразила многих: 60 долларов (пусть нас не обманет отсутствующий цент) – это намного выше, чем большинство ожидало. DayZ, Rust или Starbound можно было приобрести вдвое дешевле. Долгожданная многими RPG оказалась одной из самых дорогих игр в программе Early Access, и это вызвало недовольство и не могло не сказаться на продаже.
Читать дальше

У нас были связаны руки. Вклад в 55 долларов на Кикстартере был минимальным для тех, кто хотел получить доступ к игре, и было бы нечестно обесценивать поддержку ранних вкладчиков с Кикстартера, выпуская игру на Steam по меньшей цене. Представьте, я после такого снова выйду на Кикстартер и скажу: вы поддержите нас сейчас, а мы потом о вас забудем.

У нас разные игроки. Есть круг вкладчиков с Кикстартера и есть совершенно новая аудитория. У них разная динамика. И те, кто не знает всей предыстории, могут сказать: «Эй, почему вы с нас так много дерете?». Но те, кто знает, те поймут. К тому же вы получите отдачу со своих денег. Мы делаем большую игру, и в текущий билд не вошла даже ее треть.

Wasteland 2 подешевеет. Ее цена после релиза будет заметно ниже этих 60 долларов. Многие предпочтут подождать, отказавшись от бонусов раннего доступа. Это нормально. Если вы не хотите платить – вы не должны. По-настоящему мы оценим успешность игры, когда окончится бета и состоится окончательный запуск.

О команде

В настоящее время в InXile работают 27 человек, 24 из них – над Wasteland 2. Благодаря использованию Unity asset store и передачу части работы аутсорсерам команда W2 насчитывает 30 сотрудников.

Я должен был полностью переосмыслить всю систему, чтобы сделать игру при имеющемся у нас бюджете. Мне часто приходится напомнить моим людям, что у нас не ААА компания и не можем себе позволить того, что нормально для них. С другой стороны, я все равно хочу сделать эпически масштабную игру, с глубиной, нюансами, тонкостями и разнообразием.

Последнее, что я хочу сделать, это игра, в которой то, что вы видите в первых три часа и то, что вы видите в последние три часа, идентично. В Wasteland 2 вы постоянно сталкиваетесь с новыми типами врагов, новыми видами территорий и новыми стратегиями. С начала и до конца вы никогда не увидите повторов.

Аниматоры, художники окружения и сценаристы уже перебрались с Wastleland 2 на Torment, сейчас это начинают делать программисты уровней. Я подозреваю, в ближайшие месяцы на W2 останется небольшая команда, которая будет вносить текущие изменения и дополнения, а также делать редактор модификаций, а затем и они начнут работать над Torment.

О дате релиза

В 2014 году. Абсолютно точно.

О ближайшем патче

Будет огромное количество изменений. Прежде всего во вражеском AI: теперь противники будут карабкаться по лестницам, чтобы занять снайперские позиции, и перестанут бежать навстречу пулям. Станет больше разрушаемых объектов и позиций для укрытия.

Многие говорят нам, что в Fallout они очень любили прицельную стрельбу. И знаете что? Возможно, мы сможем это сделать. Мы посмотрим.

Считается, что сюжет у нас давно прописан и приколочен гвоздями и все. чем мы заняты — это подкручиваем баланс. Но почему мы не можем все радикально изменить и дополнить? И не только в отдельном районе, но так, чтобы это отразилось на всем мире?

Например, я хочу, чтобы Rail Nomad ощущался столицей, чтобы везде была суета и деятельность, чтобы можно было поболтать с NPC и взять у них квесты. Сейчас это огромное полупустое пространство с разбросанными кое-где интересными диалогами. Но все изменится, когда выйдет обновление.

Наш Лос-Анжелес совершенно не похож на Аризону, он намного более странный и жуткий. Это густо заселенный район, и там вы столкнетесь с огромным количеством культов и фракций, вам придется иметь дело с множеством роботов и синтов. Все это создает другую, более мрачную атмосферу. И это действительно здорово.

О будущем Fallout

Мы не будем вести переговоры с Bethesda. У нас не очень хорошие отношения. Я единственный раз имел с ними дело (Hunted, создававшаяся для Bethesda, была многообещающей, но провалилась как финансово, так и у критиков — Прим. ред.). Это очень успешная компания, выпускающая высококачественные проекты. Но их отношение к производству совершенно отличается от того, к которому привык я. Ну, скажем, кинорежиссеры – у них разный подход, и нельзя сказать, чтобы все снимали одинаково, иначе у нас не будет великих фильмов. У Bethesda свой подход, у меня свой.

Новый Fallout работы inXile? Очень маловероятно. Хотя это забавно: конкурировать с собственным творением.

Крис Авеллон совсем близко

У жителей Санкт-Петербурга есть возможность встретиться лицом к лицу с легендарным гейм-дизайнером Крисом Авеллоном, одним из создателей игр Fallout 2Fallout New Vegas, в настоящее время работающим над Wasteland 2. 30 января с 21.00 до 22.00 он будет проводить онлайновую конференцию в IT-баре KLЮTCH

Те же, кто не сможет попасть в бар лично, сможет посмотреть запись встречи позже. Или же заранее передать свои вопросы представителю организаторов встречи, геймсценаристу Евгению Пузанкову.

Ранняя бета Wasteland 2 будет в декабре

Брайан Фарго, глава inXile, сообщил в своем твиттере, что ранее отложенная бета-версия игры Wasteland 2 увидит свет меньше чем через месяц. В связи с этим портал Rock, Paper, Shotgun поговорил с ним о том, что ждет вкладчиков в ближайшее и более отдаленное время. И вот что рассказал Фарго.

Нет какой-то одной определенной причины задержки бета-теста на шесть недель. Мы просто хотели, чтобы все было как должно и наши тестеры получили полноценный игровой опыт. Для этого нам требовалось заставить правильно работать 95% игровых систем, и хорошая новость в том, что нам это удалось. Конечно, остаются еще некоторые технические проблемы, в частности, не готова 64-битная версия.

В игре такого размера огромное количество компонентов, и когда они начинают работать вместе, неизбежны разрывы в коде. И это необходимо править. У меня все еще имеется огромный список того, что необходимо сделать, но настало время подключить к работе фанов. Это очень сложный баланс между желанием вкладчиков поскорее увидеть игру и нашим желанием убедиться, что мы можем гордиться качеством нашего продукта.

Мы откроем для тестирования часть Аризоны. Я не скажу заранее, какие локации вы увидите, но при нескоростном прохождении я ожидаю, что игра займет у вас 6-10 полноценных часов. Несмотря на то, что некоторые крупные события вы не увидите в одном прохождении, поскольку они являются взаимоисключающими, а некоторые интересные моменты вы пропустите, если вам не подсказать, все равно в игре будет чем заняться. И она даст вам простор для повторных прохождений.

Мы пока не ввели в игру несколько умений, в частности, Silent Move и Salvaging, но со временем мы будем увеличивать количество контента в бета-версии. Мы постоянно будем дополнять Wasteland 2 новыми зонами, умениями и возможностями. Мы можем очень быстро получать отзывы о нашей игре и, основываясь на них, обогащать игровой опыт.

Мы с самого начала собирались сделать Аризону некоей обкаточной площадкой, а Лос-Анджелес открыть лишь в финальной версии, чтобы было чем удивить игроков, максимально сократив спойлеры. Не сомневайтесь, у нас достаточно сюрпризов припасено.

Сохранить игровой прогресс бета-тестеров не представляется возможным. Но мы думаем, как позволить им использовать их персонажей. У нас есть некоторые мысли на этот счет, но пока не могу ничего обещать.

То, что примерно в то же время, как стартует наша ранняя бета, возможно, будет анонсирована Fallout 4, очень интересно и символично. Практически одновременно появятся сиквел игры, вышедшей 20 лет назад, и серия франшизы, являющейся духовной наследницей Wasteland. Wasteland и Fallout – как близнецы, разлученные при рождении.

«Новый Союз» на Игромире

Известный игровой портал GOHA.ru во время выставки «Игромир-2013» взял интервью у Дениса Мальцева, продюсера разрабатываемой украинской студией Best Way постапокалиптической RPG «Новый Союз» (Nuclear Union). Рассказ об особенностях игры, сюжетной завязке, ролевой системе и других характеристиках проиллюстрирован демонстрацией геймплея игры. Напомним, что видим мы далеко не финальную версию графики и анимации.

А тем временем на официальном сайте появились новые скриншоты, демонстрирующие намного подросшую детализацию в сравнении с первыми кадрами игры.

Mad Max: бесполезного мусора не бывает

MadMax_5 artworkПортал gamereactor.eu взял интервью у Андреаса Гшвари (Andreas Gschwari), ведущего дизайнера уровней, который работает над приключенческой игрой в открытом мире Mad Max, анонсированной на выставке Е3-2013. И вот что он рассказал о том, чем мы будем заниматься в роли Безумного Макса.

В Пустошах не может быть бесполезного мусора, этим девизом мы руководствуемся внутри команды. Сбор и переработка – это важная часть игры, вам нужны запчасти для модификации своей машины, и не только машины, а и самого героя. Вы будете улучшать свое оружие, свою броню, все, что у вас есть. Поэтому все, чем вы занимаетесь в игре, в той или иной степени касается утилизации.

У нас совершенно самостоятельная игра, мы не привязаны ни к какой из частей киносерии, но при этом все у нас полностью аутентично миру Безумного Макса. Время действия – ранее того периода, который будет показан в новом фильме, но с фильмом ничего не связано. И вам не встретится ни один персонаж ни из одного фильма – за исключением, разумеется, самого Макса.

У студии Avalanche настолько богатый опыт в создании игр с открытым миром, что их союз со вселенной Безумного Макса действительно выглядит как брак, заключенный на небесах.

Мне кажется, игры Avalanche всегда стояли чуть в стороне. Очевидно, что Безумным Максом вдохновлялись множество создателей историй о Пустошах – и не только в играх, но и в кино. Мы взяли концепцию, просто основную концепцию Пустоши, созданную Безумным Максом, и строго придерживаемся принципов этого мира. А потом мы отходим чуть в сторону, добавляя технологии Avalanche и наш опыт в создании открытых миров, а к ним – забавные элементы геймплея. Я думаю, мы на правильном пути.

Ведущий дизайнер также отметил, что в игре, которая намечена к релизу в следующем году на консолях текущего и нового поколения и на ПК, не будет мультиплеера.

Мы почувствовали, что однопользовательская игра – это правильный выбор в данном случае.

Брайан Фарго и Натан Лонг рассказывают о Wasteland 2

Основатель и президент inXile Entertainment Брайан Фарго и сценарист Wasteland 2 Натан Лонг, известный русскоязычным читателям по трилогии «Черные сердца», приняли участие в подкасте Through the Aftermath на постапокалиптическую тему. Целиком прослушать подкаст можно внизу поста, но он длится почти час, к тому же, естественно, все говорят по-английски. Поэтому приводим краткую подборку того, что было сказано об игре.

Для игры в Wasteland 2 не потребуется близкое знакомство с первой частью серии. Но те, кто знаком с Wasteland, получат от игры больше. Это касается и множества отсылок к Wasteland, и камео с персонажами оттуда. В диалогах можно будет вводить ключевые слова, относящиеся к оригинальной игре, чтобы получить новые диалоговые опции и даже открывать новые локации.

Сюжет Wasteland 2 намного более сложный, и, по оценке Фарго, это самая крупная RPG, над которой он когда-либо работал.

В игру, вполне возможно, будут включены отсылки к знаменитым фальшивым параграфам, включенным в сопроводительную книгу параграфов Wasteland.

По словам Фарго, поскольку в игре будут возможны различные пути прохождения, разработчики позволили себе включить в нее такие вещи, как сложные головоломки. В приключенческих играх такие задачи вызывают раздражение, поскольку их никак нельзя обойти, здесь же всегда будет другой способ добиться желаемого.

Натан Лонг утверждает, что при скоростном прохождении игроки пропустят примерно 60% игрового контента.

Каждый NPC в игре будет наделен собственными боевыми выкриками. Особые боевые выкрики издают и раненые, причем эти выкрики зависят от того, каким оружием они повреждены.

Не все компаньоны одинаково ценны и полезны, но некоторых из них многие предпочтут оставить в группе благодаря их яркой индивидуальности. И этот выбор будет вознагражден: вам откроется ряд эпизодов, которые пропустят партии без этих персонажей.

У каждого компаньона есть собственная история, и вы сможете взаимодействовать с ней, или помогая NPC решить свои проблемы, или еще больше усугубляя их. Каждый предложит вам собственный побочный квест.

Каждый компаньон наделен собственным поведением. Например, один из NPC будет постоянно прятаться во время боя. Но, как уже сказано, он проявит свою полезность в других ситуациях.

Фарго намекнул на возможность «нестандартных концовок», приведя пример рейнджеров, которые решили не посылать вашу команду в Лос-Анжелес, поскольку вы вели себя как линчеватели. Насколько можно судить, это что-то из разряда концовки в Fallout, в которой вы решаете присоединиться к супер-мутантам и выдать им свое бывшее убежище.

В игре будут необычные возможности настройки внешности персонажей, в том числе множество странных костюмов и даже возможность взять в отряд рейнджеров-тройняшек.

Детали сюжета:

  • Игра стартует через 15 лет после событий оригинальной Wasteland.
  • Персонажи из партии по умолчанию из первой части игры будут присутствовать в Wasteland 2. Некоторых из них мы встретим, о других просто услышим.
  • В начале игры созданная вами группа рейнджеров получает распоряжение расследовать загадочные радиосообщения непонятного происхождения. Эти сообщения неким способом будут связаны с событиями оригинальной игры.
  • В процессе игры партия отправится в Калифорнию, в частности, в Лос-Анжелес. Они встретятся с представителями различных культов, например, Mannerites, группой чрезвычайно вежливых каннибалов.
  • Самый первый выбор будет касаться того, какой город из двух спасти: мы получаем тревожные сигналы из обоих, но отправиться сможем только в один. Это решение полностью поменяет состояние обоих городов.

Интервью Брайана Фарго сайту Gamefront

inxile-interview-brianfargo-s

Брайан Фарго, глава компании inXile Entertainment,дал интервью сайту Gamefront. В нем он рассказал о том, на каком этапе находится работа над Wasteland 2, будут ли привлекаться энтузиасты к озвучке и локализации игры, сможет ли Кикстартер изменить мир и нужен ли секс в играх.

Мы сделали перевод интервью, и ознакомиться с ним можно по ссылке.

Интервью о Метро 2033: Луч надежды

Украинский портал ITC.ua взял интервью у креативного директора студии 4AGames Андрея Прохорова. Постапокалиптический шутер Metro: Last Light отправился на золото, 17 мая ожидается его релиз, и поэтому разговор шел о дальнейших перспективах игры. Из интервью мы узнаем, что запланирован выход целых пяти DLC к игре, в которых нам позволят взглянуть на события с другой стороны, а также то, что игра, вполне возможно, выйдет на консоли PlayStation 4. Одновременно с релизом игры ожидается выход полноценного редактора для создания карт и модов. А вот мультиплеерная часть выйдет отдельно.

Интервью с Крисом Авеллоном

chrisavellone-s

Крис Авеллон (Chris Avellone) для всех поклонникам RPG является почти культовой фигурой. Американский дизайнер, один из разработчиков и идейный вдохновитель Fallout 2, автор почти всех частей Библии Fallout. После успеха на Кикстартере проекта его старого коллеги и друга Брайана Фарго он согласился присоединиться к команде, чтобы заниматься сюжетом, дизайном локаций и диалоговой системой Wasteland 2.

Портал Aggrogamer взял у дизайнера интервью, которое мы сочли достойным внимания. Предлагаем вам перевод воспоминаний Криса о его работе в Black Isle, создании Fallout: New Vegas, о судьбе Van Buren и многом другом.