Интервью с Крисом Авеллоном

17-34Chris_Avellone_1

Крис Авеллон (Chris Avellone) для всех поклонникам RPG является почти культовой фигурой. Американский дизайнер, один из разработчиков и идейный вдохновитель Fallout 2, автор почти всех частей Библии Fallout. После успеха на Кикстартере проекта его старого коллеги и друга Брайана Фарго он согласился присоединиться к команде, чтобы заниматься сюжетом, дизайном локаций и диалоговой системойWasteland 2.

Портал Aggrogamer взял у дизайнера интервью, которое мы сочли достойным внимания. Предлагаем вам перевод воспоминаний Криса о его работе в Black Isle, создании Fallout: New Vegas, о судьбе Van Buren и многом другом.

Aggrogamer: Давайте поговорим о днях былых. Вы начинали в Black Isle с Брайаном Фарго и ребятами из Obsidian, работая над играми Fallout и играми серии Gold Box с системой DnD. Как то время помогло вам формировать современные RPG?

Крис Авеллон:  Да, это было как будто целую жизнь назад… ну, учитывая, что прошло уже 10-15 лет, думаю, это не удивительно.  В Interplay/Black Isle нам дали возможность создавать игры по вселенным Forgotten Realms и Planescape, а Брайан работал над проектами по Dungeons and Dragons (в то время над ними трудилась TSR), к тому же он заключил сделку на разработку игры по правилам GURPS (которая в итоге получила название Fallout). Stonekeep все еще была в разработке, и в более поздние годы работы в Black Isle мы запустили проектStonekeep II.

Когда я впервые подписал контракт с подразделением, Black Isle называлась Dragonplay, и мы работали над проектами, которые не обязательно являлись RPG (хотя я все равно многому научился в процессе работы над ними), но целью отделения было сделать RPG, в которую мы бы сами хотели играть. Звучит несколько эгоистично, но так уж мы решили. Мы хотели сделать больше RPG, который могли бы достойно смотреться рядом с лучшими существующими играми, в том числе, серией Gold Box.

Так что признаю со всем смирением — возрождение жанра произошло благодаря ряду шагов, некоторые из которых казались просто удачными стечениями обстоятельств, а другие стали возможными, потому что у Брайана нужные люди находились в нужном месте.

Глава нашего отделения, Фергюс (Feargus Urquhart), спровоцировал одну из крупнейших неожиданных удач для компании, когда привлек BioWare делать RPG для Interplay, и общественность немедленно откликнулась на ностальгическую возможность поиграть в старые игры Gold Box компании SSI в обновленном формате (хотя BG1 и 2 оказались намного большим, чем обновленным вариантом). Все эти планы получили такой отклик, что следующим логическим шагом напрашивалось попросить у BioWare их движок еще для других проектов: один из них – Planescape (так как у нас была лицензия, но не было игры), а другой – Icewind Dale. Я думаю, что во всех этих RPG были эволюционные аспекты, хотя BG1 и BG2, конечно, получили львиную долю любви и внимания со стороны фанатов, и люди с нежностью вспоминают своих персонажей и компаньонов по сей день.

Другой пик ренессанса подкрался к Interplay, и произошло это довольно неожиданно – Fallout находился в разработке несколько лет под руководствомТима Кейна (сейчас он в Obsidian, трудится над Project: Eternity, успешным Kickstarter-проектом). Изначально игра должна была строиться на системе GURPS, но с этим не срослось. К тому времени, когда лицензия на GURPS оказалась недоступной, на руках была огромная масса контента, никак не относящегося к этой системе, и все это вылилось в довольно долгий путь. Все принципы дизайна этого проекта базировались на архетипах и билдах персонажа, творчестве, исследовании открытого мира… никто в Interplay не был уверен, что все это сработает, но когда все получилось – Fallout немедленно стал одной из сильнейших франшиз Interplay. Это также изменило мои представления о дизайне RPG в очень многих аспектах, трудно перечислить их все, но я попробую. Диалоговые опции, основанные на характеристиках (в том числе откровенно глупые), идея одинокого пацифиста, прокладывающего свой путь красноречием, использование умений на окружение, идея Кармы и использование/наличие компаньонов (я по сей день считаю, что Псина (Dogmeat) – это лучший из напарников в компьютерных играх всех времен. В игру было вложено столько ума и творчества, что большинство современных игр отчаянно сражаются за то, чтобы приблизиться к ее уровню.

Это было прекрасное время для создания RPG, и я чувствую, что мы снова открыли эту эру благодаря Кикстартеру, честно. Я просто в восторге от того, что получается в процессе, и что это может значить для будущего.

AG: После того как Interplay была приобретена Titus, Фарго ушел и Black Isle была закрыта в связи с финансовыми проблемами, что вдохновило вас и вашу команду создать новую студию, а не присоединиться к уже существующей успешной студии, например, BioWare? Кроме того, как на это решение отреагировала ваша команда, потребовалось их убеждать? Нашелся кто-то несогласный, решивший перейти к конкурентам?

СА: «Независимость» — это лучший ответ. Мы оставались в своем кругу, мы знали, какие игры мы хотим делать, и нам нужен был шанс, чтобы доказать это. Я сомневаюсь, что все мы смогли бы получить работу в BioWare (хорошо, если бы хоть кто-то смог), и во всех сложностях Black Isle выступала совершенно отдельным подразделением. Фергюс прикладывал много усилий, чтобы оградить нас от всех неприятностей, начавшихся с приходом Titus Interactive. Хотя и он оказался бессильным предотвратить то, что случилось с Baldur’s Gate 3, и он ушел за несколько месяцев до того как разработка Van Buren (Fallout 3) тоже была остановлена.

Мы никого не просили присоединиться к нам, все делали это по собственному желанию. Что касается меня, то когда Фергюс вошел в мой кабинет и сказал, что подало в отставку, я тут же ответил: «Когда мне уходить?». И так же отреагировали многие – Фергюс, как и Фарго, за все годы работы заслужил огромное уважение. А новый климат в компании не располагал к тому, чтобы все эти люди хотели остаться, подчиняясь новому руководству.

Нет, конечно, не все так поступили. Некоторые, например, Джош Сойер, остался в Interplay, добился успеха, а потом перешел в другую студию (Midway, делал  там Gauntlet: Seven Sorrows), других надо было убеждать, но они все равно уходили в другие компании (в Blizzard, например). Тем не менее, многие сотрудники Black Isle остались вместе, потом к нам присоединились другие. Они щедро делились с нами тем, чему им удалось научиться в других студиях, так что несколько лет Obsidian походила на кипящий котел.

Не поймите меня неправильно. Мне нравилось работать на Black Isle, я любил игры на Infinity Engine (даже при все возрастающем давлении по срокам – быстрее, быстрее). И я потратил много лет, набираясь опыта для Fallout 3. Но опять же, после того, что случилось с Baldur’s Gate 3, было бы наивным предполагать, что этот проект дадут довести до конца – и так оно и вышло.

AG: После создания Obsidian и роспуска вашей бывшей студии и команды, что было самым трудным в начале работы в Obsidian? Ваши ребята начали с той же точки, на которой остановились, или же пришлось выдержать тяжелый переходный период? И как обстоят дела с Fallout 3 (Van Buren), есть ли хоть какой-то шанс, что файлы игры увидят свет, как KOTOR2 или HL2 на Dreamcast, а может, Bethesda даже устроит официальный релиз в один из дней?

CA: Было тяжело. В числе владельцев и руководства проекта KOTOR2 было много ключевых людей, и наша философия осталась той же. Нам предстояло научиться многому из того, что касалось Xbox, и сделать это надо было быстро, но и это не было слишком сложным. К тому же наряду с командой Black Isle, которая ушла с нами (и продолжала уходить в течение следующих месяцев) у нас были люди из других компаний, которые помогли нам измениться. Мы перестали фокусироваться на Black Isle и навали создавать новый сплав, перенимая положительный опыт людей, приобретенный ими в других студиях.

А вот весь огромный пласт поддержки, которую мы получали от Interplay, исчез – ни технического отдела, ни тестировщиков, ни отдела озвучивания, ни возможности позвать на помощь людей из соседних проектов, если нам нужно было что-то из области программирования или дизайна. Мы оказались в положении исключительно разработчиков, в то время как ранее мы разрабатывали проект в составе большой команды издателя, а это очень большая разница. Графики стали более жесткими и неумолимыми (а если изменялись то, как правило, в неблагоприятном направлении или за счет ранее оговоренных бонусов контракта), и мы часто имели очень мало рычагов влияния на контракты и поправки. Был единственный плюс: BioWare была на нашей стороне, благодаря этой компании мы получали поддержку от LucasArtsи Atari, она помогла нам выпустить такие проекты, как Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и Neverwinter Nights 2. Заметьте, что у нас были порой забавные препятствия: например, мы никак не могли поиграть в Knights of the Old Republic до официального релиза игры, и месяца 2-3 мы разрабатывали вторую часть, находясь в полном вакууме, не представляя, что там вообще есть в первой. В этом был смысл с точки зрения выполнения условий контракта, но с точки зрения разработки это был полный бред.

Даже найти место для мастерской – это было проблемой. Наш первый офис располагался на чердаке у Фергюса, и его жена Марго была более чем терпима ко всем нашим тараканам. Я сказал «терпима»? Это должно звучать практически как «самаритянка». Она даже иногда приносила нам тарелки с закусками! На чердаке было жарко, и он вонял как разработчики (я не знаю, как она потом все это выветривала), а там еще стояло 8-10 компьютеров, работающих на износ круглыми сутками. В общем, это было еще то райское местечко. Выдержав несколько месяцев, мы перебрались в офис в парке неподалеку: с тараканами, с вонючим прудом по соседству, в котором плавали на редкость агрессивные утки, которые подкрадывались к нам, пока мы обедали. А еще там были странные соседи, которые совершали набеги на нашу кухню и автомат с содовой. Кто они были? Букмекеры? Финансисты по вызову? Не знаю… Но мы все это выдержали и понемногу расширились до того, что заняли все здание. Оба этажа. У нас появился IT-отдел (тоже из Black Isle), звукозапись и наш собственный отдел тестирования (вежливые Atari выдали нам его для разработки Neverwinter Nights 2, и так он с нами и остался). В конце концов, мы переехали в наше нынешнее здание, которое действительно прекрасно, никаких претензий. Но я иногда скучаю по крысам. И по Крысиному королю. Этот парень знал толк в вечеринках!

Светлая сторона всего этого в том, что в процессе всех этих пертурбаций у нас сколотилась замечательно крепкая команда. Мы до сих пор смеемся, вспоминая, как все это было в те дни, это было действительно весело, когда кто-то присоединялся к команде и начинал расти в ней (многие бывшие тестировщики сейчас работают в отделах дизайна, анимации, аудио и других). И у нас была целая куча конференц-залов, которые мы назвали как игры, и постоянно можно было слышать:  «Встречаемся в час дня в Fallout», или: «Мы можем провести тесты в комнате Alpha Protocol».

Что касается Van Buren, я не считаю, что эти файлы когда-нибудь выйдут на свет, но я не знаю. И это теперь не моя забота. Fallout принадлежат Bethesda, я сомневаюсь, что они стали бы копаться в этих архивах или если они даже собрали бы все файлы, я сомневаюсь, что они захотят поделиться ими с общественностью (я не вижу, какая в этом будет для них польза). Я знаю, что много документов из Van Buren оказалось в интернете и по тому, что я видел и насколько я помню, могу сказать, что они правильные.

Я не верю, что мы когда-нибудь увидим Van Buren, и это хорошо. В конце концов, множество вещей, придуманных для Van Buren, получили новую жизнь в New Vegas, пусть даже не точно в таком виде, как это было запланировано. Я перечислю некоторые: дамба Гувера, безумный супермутант Тень, который возник в одном из наших сценариев и Interplay, Легион Цезаря, Большая Гора вOld World Blues. Кроме того, нет никаких гарантий, что некоторые из концепций (соперничающая партия, дилемма заключенного) не могут появиться в других играх серии. С KOTOR 2 было не так, потому что все наследие существовало в оригинальной игре (мы это не вырезали, поскольку абсолютно все в студии не высказались за это, и я рад, что все это можно найти в игре).

AG: Это потрясающе, что Ван Бурен в некотором роде жив, и я надеюсь, вы, ребята, получите еще один шанс вернуться к Fallout. Последний вопрос. Мы поговорили почти обо всей вашей биографии. Давайте посмотрим на настоящее и в будущее. Вы и ваша команда получили возможность вернуться к Fallout снова, работая над New Vegas и дополнениями к нему, вам и вашей команде пришлось серьезно обдумать это предложение или вы сразу сказали да? Будете ли вы делать еще один Fallout?

CA: Ну если не говорить о тонкостях доработки контракта, то все в студии сразу сказали «да». Fallout – это одна из лучших RPG  франшиз, и мы даже боялись мечтать о том, чтобы поработать с ней снова, а потом… возник New Vegas!

Мы бы с радостью потрудились над еще одним «Фаллаутом», но здесь все зависит от Bethesda. Мы получили массу удовольствия, работая с ними над New Vegas, и у нас еще множество классных идей и приключений в головах, которые чудесно вписались бы во вселенную Fallout.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>