Интервью Брайана Фарго сайту Gamefront

inxile-interview-brianfargo

 

Брайан Фарго наиболее известен как основатель Interplay, директор классической постапокалиптической RPG Wasteland, дизайнер серии Bard’s Tale и продюсерFallout. В последние годы он трудился в компании inXile Entertainment, создавая такие игры, как новая Bard’s Tale и Hunted: The Demon’s Forge. Но громче всего о нем заговорили в связи с его приверженностью кKickstarter как жизнеспособной платформе для разработки игр, как инди, так и AAA-проектов. После того как проект Брайана Фарго собрал на Кикстартере 2.9 миллиона долларов, Фарго и inXile, вдохновленные успехом, запустили еще одну кампанию, для игры Torment: Tides of Numenera. Этим они создали еще один рекорд, собрав 4.188 миллиона долларов.

Для тех наших читателей, которые не сделали свой взнос на Кикстартере, можете ли вы рассказать, насколько далеко зашла разработка Wasteland 2?

Мы достигли значительных успехов за последние 12 месяцев. Мы выпустили геймплейное видео еще в феврале, и отклики были очень положительными, что показало, что мы идем правильным путем. Наш приоритет на текущий момент – сделать полностью работающую игру, пусть это будет сделано грубо и плохо на вид, но чтобы ее можно было пройти от начала до конца. Нам осталось всего лишь несколько недель до намеченного срока, что означает, что мы можем получить заготовку игры в ближайшее время. После прохождения этого рубежа мы начнем совершенствовать все аспекты, как мы это делали для февральского видео, отрабатывая каждый диалог и каждую схватку. Это очень большое удовольствие – работать над игрой в таких условиях, которые позволяют сделать конечный продукт наилучшего качества.

С учётом тесной связи между InXile и Obsidian, могут ли фанаты обоих студий ожидать каких-то кроссоверов или взаимных ссылок между Project Eternity и Wasteland 2?

С точки зрения сюжета мы не думали о взаимных ссылках, и, самое главное, я не хотел бы делать ничего, что могло бы помешать погружению в нашу вселенную. Их фантазийная игра на самом деле не очень хорошо перекликается с нашим футуристическим миром. Тем не менее, я бы не стал исключать некоторые тонкие намеки.

Можете ли Вы рассказать нам немного о краудсорсинге, который InXile использует с Wasteland 2? Последнее, что я слышал, это то, что вы приглашаете общественность разработать арт некоторых из объектов для игры. Как это работает?

Наш эксперимент по привлечению к разработке добровольцев оказался очень успешным, мы получили целый ряд высококачественных объектов и включили их в игру. В нашем геймплейном ролике Wasteland 2 вы могли видеть дюжины различных 3D моделей, которые были присланы нам фанатами. Нам лишь пришлось приложить немного усилий, чтобы эти модели гармонично влились в мир. Благодаря этому мы получаем мир намного более разнообразный, чем мы могли бы создать своими силами. Если вы хотите узнать об этом больше, проверяйте наши обновления блога, мы часто подробно пишем об этом.

Помимо дизайна, есть ли у вас планы привлечь людей к краудсорсингу других аспектов игры, например, дизайн уровней или озвучка персонажей?

Два наиболее вероятных кандидата на краудсорсинг – действительно озвучка и еще локализация. Хотя озвучка, вероятно, будет сделано через сервис наподобие Voicebunny, который специализируется на работе с талантливыми профессионалами. Я еще не изучал этот вопрос, и немного рано заявлять, что именно такой будет наша стратегия. Дизайн уровней готов, он был создан моей командой экспертов, таких как Крис Авеллон и Колин Мак-Комб, так что в данном случае мы привлекать любителей не будем. В общем мне очень нравится концепция работы со всеми, кто согласен участвовать, и я этим активно пользуюсь, но, безусловно, это относится к более мелким аспектам, таким, как отзывы о логотипе, и более важным аспектам бета-тестирования. Это так приятно, работать с большим количеством людей, чтобы сделать игру лучше во всех отношениях.

Wasteland 2, а в последнее время и Torment: Tides из Numenera, являются двумя наиболее финансируемыми играми всех времен на Kickstarter. Каково это, видеть успех своих собственных игр?

Все, что я могу делать сейчас – это держать голову опущенной и работать над тем, чтобы результат превзошел все ожидания. Это великолепное переживание, и я благодарен за всю ту поддержку, которую нам оказывают. Выход на Кикстартер помог нам вложить 95% наших сил в то, чтобы просто делать игру.

Кикстартер сработал в вашу пользу, но громких провалов на нем почти столько же, сколько и громких успехов, что бы вы могли посоветовать другим разработчикам, стремящимся получить народное финансирование?

При запуске кампании на Кикстартере идет в расчет слишком много переменных, но наибольшую роль играют концепция и доверие. Вряд ли я бы добился успеха, если бы предложил очередную мобильную вариацию на тему Angry Birds – на них мало спроса. Я много раз беседовал с Крисом Тейлором, пока длилась его кампания, и я уверен, что это провал не Криса, а концепии. Кикстартер делает свою работу, отбраковывая непопулярные тенденции, и я могу побиться об заклад, что, если Крис выйдет с другой идеей, то он добьется успеха. В чем я еще уверен – Кикстартер неподходящее место для того, кто хочет сделать свою первую игру. Я думаю, разработчики должны вначале доказать, что смогут закончить игру или хотя бы довести ее до бета-версии, даже если это очень небольшая игра. Я думаю, это плохая идея – учиться разработке на народные деньги.

Можете ли вы сказать, что Кикстартер – это жизнеспособная модель финансирования игровой индустрии? Можно ли предсказать, как он будет развиваться в ближайшие годы?

Краундфандинг в целом будет продолжать развиваться на глобальной основе, и я не вижу причин, почему это не должно относиться и к играм. Правила и ожидания будут изменяться, развиваться, но ясно, что общее направление останется прежним. Я надеюсь на то, что игровые проекты будут привлекать все больше денег, позволяя большему количеству разработчиков делать больше интересных проектов, не боясь увольнения или закрытия.

Никто не может отрицать, что сексизм стал горячей темой в игровой индустрии. Некоторые студии, например, BioWare, прикладывают много усилий, чтобы в играх, которые они делают, комфортно чувствовали себя те, кто не является «белым, мужчиной, коренным жителем». Какие варианты представления себя существуют для игрока в Wasteland 2?

Я думаю, это здорово – видеть, что прикладываются усилия, чтобы люди не чувствовали себя отчужденными от игровой среды. Лично я не считаю, что нам нужно втискивать секс в каждую игру – не более чем в каждую книгу, фильм или ТВ-шоу, но мы должны учитывать чувства. В Wasteland игроки создавали любых персонажей и подбирали такой состав группы, как они хотели, и это никак не сказывалось на успешности их игры. Группа может состоять из персонажей любого пола и расы, и мы будем стараться предоставить игроку самый широкий выбор в игре. В то же время мы стараемся избегать стереотипов любого рода, будь то сексуальные или расовые. Это очень важно для меня, что NPC, которых вы встретите в игре, представляют собой все вариации рас и полов и всех позиций власти и контроля.

Помимо собственно игр, как вы думаете, могут ли создатели игр или средств массовой информации влиять на окружающую культуру посредством нашего любимого хобби? Если это так, что мы можем делать?

Я думаю, что истинный вопрос здесь заключается в том, что мы сумели сделать нашу культуру более всеобъемлющей за последние несколько десятилетий. Несколько лет назад меня постоянно спрашивали, почему мы не делаем больше игр для девочек, и я всегда спрашивал, что это значит. Оказывалось, в их представлении это игры о покупках или роскоши, которые я считаю смешными. Я всегда предполагал, что женщины тоже хотят управлять городами, армиями, одеваться для сражений в RPG или решать физические головоломки. Существует так много разнообразных игр в наши дни. Я бы сказал, что ситуация улучшилась, если смотреть на последние 20 лет, но есть то, мы можем сделать сейчас: избегать стереотипов.

Игры способны решать серьезные вопросы. BioShock обратилась к либертарианству и философии объективизма, а Spec Ops: The Line представила насилие в видеоиграх в совершенно ином свете. Собирается ли Wasteland 2 затронуть какую-нибудь трудную или даже политическую тему?

Основная цель Wasteland 2 – это не решение больших вопросов. Это в первую очередь игра о диких и опасных приключениях в постапокалиптическом мире, и, по традиции первой игры, она не относится ко всему слишком серьезно. Постапокалиптический мир всегда был замечательным местом для сатиры на современный мир, и мы не можем удержаться, чтобы не создать отображение навязчивых идей и слабостей нашего общества, так же как мы создаем различные города и людей, которых наши рейнджеры встретят на своем пути. Жители пустоши восстанавливают общество с нуля, и поскольку они не так много знают о прошлом, они делают все так, как получается. Почти каждая форма общества в настоящее время опробована, от теократии к меритократии, от диктатуры до демократии, и до системы, когда побеждает тот, у кого больше пушка. Что может быть веселее, чем потыкать каждую из этих систем острой палочкой?

Чем будет заниматься InXile после Wasteland 2 и Torment?

До того, как мы хотя бы на две секунды задумаемся о том, какой проект будет следующим, мы должны начать выполнять уже данные нами обещания. Это и есть наша главная цель.


Перевод Wasteland Chronicles.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>